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日記
とあるゲーマーの日常。
 2009年02月01日(日)  今日のガンダムOO
とりあえずあの世界の通信はどうなっていますか。
敵味方関係なく近づいたら声が聞こえるなんて無線傍受の必要すらないね。

で、スミルノフ大佐の息子がすっかりシン・アス化。
一方的な思いこみで裏切られたと勘違いして「あんたって人はー!!」と叫びながら相手が「ちょ、まて違う話を聞け」と言っても聞く耳持たずミナゴロシ!!
どっから見ても、余りに子供じみた癇癪持ちゆえ主役から降格された種死(ガンダムSEED Destiny)のシン・アスカ。
つか軍人だったらクーデターの首謀者見つけたら捕らえなきゃダメだろ……問答無用で殺して解決しようだなんて本当に種死みたいな展開だな。

 2009年02月02日(月)  発掘! 部屋に埋もれてる周辺機器
昔使ってたNAS、BUFFALOのHD-LAN120があったので仮想PC入れにでも使おうと思い、中のデータをサルベージ。
と思ったら、恐ろしくファイルコピーが遅い。
なんでだ、いくら100BASEのLANとは言ってもこれはおかしいだろというレベル。
11GBのコピーに2時間って……ネット経由のダウンロードだってもう少し早いんじゃないか?
これはフォーマットすれば直るのかなぁ。昔使ってた時はそこまで遅かった印象ないのだが。

ちなみに部屋を探せば他にもFireWire接続のHDDとかDVDドライブとかが掘り出されるはず。
PowerBookG4で仕事してた時には必要だったものだが、今となっては微妙な性能のものばかりだ。

 2009年02月03日(火)  Konozama警報発令
4日前にAmazonで注文した品がそろそろ届くかと思ってたら、今日になって「本日発送しました」メールが届いた。
注文から1時間で発送準備に入ってしまうAmazonらしくないな。
頼んだのは在庫ありの商品だったのに、どうしたんだろう。

結局、頼んでから着くまで一週間か……昔の通販はどこもそんなもんだったが、すぐ届く便利さに慣れてしまうとずいぶん遅く感じるものだ。

 2009年02月04日(水)  ATOKの進化
しばらくバージョンアップしてなかったATOKだが、OSを変えると一部ひっかかる部分(不具合と呼ぶほど致命的ではないが正しい挙動をしなくなること)があったため、久しぶりにバージョンを上げた。

いやー、前からそういう部分はあったけど、最近のATOKはまるでパトレイバー(TV版)に出てきたAV-00ピースメイカーだな。様々な作業を全面的にアシストしてくれて、人の作業量を大幅に減らすと共に間違った行動をしそうになると警告するセーフティ機能も万全。ある意味、誰でも正しい文章が書けてしまうというわけだ。
AV-00はその機能を逆手に取られて敗北、不測の事態に弱いという描かれ方をしたが、個人的には日常的な業務にこういう機能は大切だと思う。機械任せということにネガティブな印象を持つ人もいるかもしれないが、要はそれを使いつつ何ができるかだと思うので。

まぁ、こういったアシスト機能が行き過ぎて人間がついて行けなくなる仮面ライダーG4はアイアンメイデン(中の操者は肉体を酷使され続けやがて死ぬ)だったわけだが。

だがそれより新しいATOKで助かるのは辞書ユーティリティがやっとまともになったということ。
今までの辞書ユーティリティは信じられないくらい操作性が悪かった。登録した単語一覧をスクロールできない(ページ切り替えのみ)、複数を選択してまとめて消去ができない等々、とてもじゃないが手を入れられるものではなかった。
それがようやくまともになったので整理整頓しようと思ったが……これまで何年も(前の前のさらにそのずっと前のバージョンから)ずっと使ってきたユーザー辞書には、もう自分でもわけわからなくなるくらい単語が並んでいる。つか自動学習も働かせていたのがまずかった、もう収集つかないレベル。

そのほとんどは「わざわざ登録しなくてもデフォルトでこのくらい変換できるだろう」というもの。昔は登録しないと出てこなかったのだろうが、そんな何年も前と比べたら今は標準で登録されてる単語数が桁違いに多くなっている。もうこれ、全部消してもいいだろうな。

でもマイナーなゲームタイトルやゲームキャラの名前などは消してしまうと出てこなくなるだろうなー。ま、そしたらまた登録しなおせばいいか。

 2009年02月05日(木)  ずっと前から紹介されてたタイトルがいきなり今週配信
いきなり配信された『R-TYPE Dimensions』。いつ出るのだろうと楽しみにしてたが、まったく不意打ちのようなタイミングだ。
とりあえず体験版で1ステージだけ遊んだが、かなり良いデキ。
新たにポリゴンで描かれたモードが、斜めから見るのはネタとして、普通に横から見て遊ぶだけでもとても美しい。ワイド画面対応なのも地味に嬉しい。

元の良さを生かしつつ今の時流に合わせて改良した、移植ではなくリメイクだから可能な手の加え方。
ストII HDも絵を綺麗にしただけでなく細かいキャラバランスの調整をしているし、海外メーカーによる日本ゲームのリメイク技術はかなりレベルが上がってきていると思う。

ただインフィニティモードはどうだろ。何回死んでもOKだけどミスった回数が減点対象になるよというオリジナルモード、要は無限コンティニュー。どんなゲームも無限コンティニューをありにしちゃうと一気につまらなくなるからな。それでもミスらない! ってのにこだわれば別だけど、上達しよう、ここを越えるパターンを考えよう、って行為を放棄したらもうそれはゲームじゃない。

まぁそんな感じで、じゃあR-TYPEを買うのかと言ったら、やはり不意打ち販売はきつい。出るタイミングがわかってたらあらかじめ時間や金をそれに合わせて都合したのに、今は時間も金もない。このへんがLiveArcadeタイトルの不幸なとこなんだよなぁ。ゲーム作った会社にもいつ配信開始になるのかわからないって話だもの。

 2009年02月09日(月)  1日で全部見たよ
東京から来た友人の付き合いで雪祭り会場を、つどーむも含め端から端まで全部歩いたらさすがに疲れた……。

 2009年02月10日(火)  ストIV発売もうすぐだ
さてあと2日でストIV発売なわけだが、かなりワクワクしてきてる自分がいる。
元々、買うかどうか微妙だな〜とか思ってたのだけど、剛拳がなんか楽しそうなキャラだからってのがきっかけできちんと情報収集してると、いつの間にか楽しみになってきた。

セービングは、集めた情報からイメージできるものとしては十徳ナイフだなという認識。
・武器として使うにはかなりコツがいる、むしろ他にも色々できることが売り。
・でも色々できるからって全部それで済まそうとするには頼りない。
・適切なタイミングで適切に使えばとても効果的。
・でも使おうと意識しすぎて動きが硬くなるくらいなら忘れた方がマシ。
そんなのがセービング。

とは言えやはり、個人的にはセービングシステムに対して疑問も多い。

初心者でも使えて、さらにセービングからキャンセルして様々な行動に繋げられる、とカプコンは言うが、そのキャンセル方法が“中P中K押しっぱなしにしながら前後へのダッシュ”のみというのは初心者に使える簡単な操作とは言い難いんじゃないか。

だったら中P中K同時押しでセービング開始、ボタン離しても継続、その状態でPやKを押せばセービングアタック、前後ダッシュでキャンセルダッシュ、必殺技コマンドでキャンセル必殺技が出るようにしとけばいいのに。
今だって、セービング→ボタン押しっぱなし前ダッシュ→ダッシュ中または終了時にボタン離し→必殺技という手順で実質的にセービングキャンセル必殺技は可能、しかし途中にダッシュやボタン押しっぱなしが必要なため、手癖で出せるようになるまでには繰り返し練習が必要。システム的に許可してるならもっと簡単に使わせてくれてもいいじゃないか……と思うのだがね。

それにセービングを打ち壊す属性の技がたくさんあるのもどうかと。見え見えの竜巻旋風脚もローリングアタックも、アーマークラッシュ属性なもんだから止められない。来るのわかっている技が止められないセービングって……そりゃブロッキングやジャストディフェンスと違うものとはわかってるけどさ。

投げが強すぎるのも気になる。ストIIIの時点でかなり投げは強かったが、今回それに輪をかけて投げの優先度が高い。近づいて投げに来てるのが見えた時に足払いやパンチを出して止めようとしても、その攻撃を無視して投げが成立してしまう。

敵の投げを回避するにはジャンプかバックステップか投げ抜け入力。だが投げに見せかけて打撃だった場合ジャンプやバクステだと食らってしまうので、実質的に「しゃがみグラップ」と呼ばれるガードしながら投げ抜けも同時に仕込む、というテクニックが必要になってくる。これも繰り返し練習して自然に行えるようにならないと厳しい。

と、主に2つの初心者殺しシステムが気になるが、それでも本当に、ほんっとーに久しぶりの“コンボゲーじゃない”2D格闘の新作なわけで(グラフィックは3Dだけど内容は2D)。キャラもストII時代の連中だし、上記のセービングと投げのシステムだけをを除けば昔ストIIをプレイしていた人たちが久しぶりに遊ぶこともできるシンプルな内容になっている模様。

すでに沈滞した空気の2D対戦格闘に、ここまで多くの人が同時に注目するタイミングってのはそうそうないわけで、この流れに乗っかって久しぶりの2D格闘を楽しんでみようという気分で、やっぱりワクワクしてくるのだ。

 2009年02月11日(水)  旧Xboxの修理サポート
旧Xboxのサポートが3月上旬で終了するらしい。
ウチにある旧Xboxのうち2台が、鉄騎大戦やろうとするとディスク読込エラーが出てしまうんだよなぁ。
ディスクに問題あるのかと思い別の鉄騎大戦ディスクを入れてもやっぱりエラーが出る。
これは……修理に出すべきか。でもあんまり金取られると嫌だなぁ。
いっぺん電話で確認してみるか。

 2009年02月12日(木)  ストIV届いた
ビック通販で買ったのだが、特典DVD付いてこなかった。
特に欲しかったわけじゃなかったけどなんだかションボリ。

とりあえず剛拳使えるようになるまで隠しキャラというか追加キャラを出す作業。
ちょっと手順を間違えて余計な手間もかかったけどなんとか使えるようになった。
あと出してないキャラはラスボスのセスだが、別に使いたいキャラってわけでもないので、まぁそのうちに。

しかし久しぶりにストリートファイターシリーズやって思うが、キャンセル受付時間短いよな。SNK系だとかなり緩いのだが、カプ系はシビアだ。立ちアッパー昇竜拳すら出せなかった私の連続技の正確性はかなり低い。単純なもの(中足波動、中足竜巻レベル)ならレバー1方向にぐりっと回すだけだから簡単でまず失敗しないが、昇竜拳コマンドはレバーの往復移動が必要なのでいきなり難易度が上がる。
それでもストIVは簡易入力があるおかげでかなり昇竜拳コマンドは入れやすい方なのだが(本来623のコマンドが323でもOK)。

で、予想通り剛拳の当て身投げ・金剛身の正体はセービング。ただしセービングが成功した演出のタイムストップ(ほんの数フレーム)の時間内に自動反撃するので相手の技が多段ヒットであろうが反撃の方が必ず先に当たる。
あと金剛身には上段と下段があるが、これは相手の技の属性でなく判定の場所の問題のようだ。
ダルシムの遠距離しゃがみ強P(ズームパンチ)は立ちガードできる上段技だけど見た目が低いから下段金剛身で取る。
春麗のしゃがみ強K(元蹴りとか言われてる)は立ちガード不可の下段技だけど見た目が高いから上段金剛身で取る。
実はこの辺は発売前から気になってたことなので、剛拳使えるようになったらまっさきにプラクティスで確かめてみた。

ま、そんなデータを収集しても実際に動けなければ意味ないわけで。たとえプラクティスで凄い連続技が出せるようになっても、それを実戦でとっさに、無意識に使えるようにならなければ無意味。
ストIVは実質的に家庭用デビューだから、まだあらゆることがいっぱいいっぱいで、いつも後になってから「あっ、ゲージあったんだから使えば良かった!」「なにガードしてるんだ、今の金剛身で取れただろ!」とか思うのだ。
とりあえず手が自然に動くようになるまで、いつものように100回負けて覚えるとするかね。

 2009年02月13日(金)  剛拳を研究
新キャラである剛拳は使ってる方も使われる方も性能がわかんないからか、波動拳と閃空剛衝波だけで最初のうちは何とかなってた。
さすがにこればっかりじゃいかんだろうと思ってた矢先に同キャラ対戦。互いに波動拳と、波動拳をすり抜ける閃空剛衝波を持ってるわけで、同じ事やってたんじゃ相打ちだ。つか実際何度も、互いに閃空剛衝波を出して相打ちになった。
そうなってくると有効なのが奇襲技の百鬼襲だな、使ってみるとこれはかなり便利、百鬼襲から蹴りが入ったらそのまま地上でのコンボに繋がる。

とか色々やって思ったが剛拳って飛び込み成功してからの攻撃力が半端無く強いな。
シンプルなジャンプ強K→強P→キャンセルEX閃空剛衝波……ここまでで操作としては飛び込みから強PキャンセルEX昇竜拳と同じ。だがここから剛拳は、画面端ならEX波動拳→真昇竜拳(または竜巻剛螺旋)が繋がる。これ全部入ったら相手の体力約6割は持っていく。
あんまり強くされすぎると使いにくい空気になってしまうんだが……。

そんな凄まじい火力を持つ剛拳だが欠点のひとつは通常技のリーチが短く回転もあんま速くないので、地上戦での牽制合戦が苦手なこと。でも波動拳の出が早いので牽制用に波動拳でいけるかも。
それより大きな欠点は頼りになる無敵技がないように思えること。自分から攻めてる時はいいが端に追い詰められ固められると反撃手段は実質的に金剛身のみ、しかし体力少ない時は使えない(受け止めた時点でダメージを食らうため)。残り体力わずかでザンギに端に追い詰められた時、起き上がりリバサ成功でEX竜巻剛螺旋に成功したのにEXバニシングフラット重ねられて負けた時は参った。あれで抜けられないなら他に何があるのか。……何かあるのか?

まだ試してない行動や性能がよくわからない技もあるから、実は何かあるのかも。新キャラは使ってる方も使われる方も性能がわかんないからね。
移動中無敵で強すぎに見える閃空剛衝波も、たぶん見てから垂直ジャンプでおいしく反撃できそうだし。

 2009年02月14日(土)  剛拳を研究2
脱出用の無敵技はEX百鬼襲でした。しかしこれ自動で相手をめがけて落ちるからあまり脱出にはなってない。

いまのところの手応えとしては、自分のペースで押してる時はめっぽう強いが、無敵対空が通常必殺技にない(昇竜拳と真昇竜拳も前にせり出すため真上の敵は落とせない)ため、押さえ込まれ固められると一気に終わってしまうキャラだな剛拳。なんという初心者殺し専用キャラ……。

使ってる感触としてはKOF版ビリー・カーンに近い。横と斜めに伸ばす三節棍で相手の行動の自由を奪いつつ、奇襲的に近づく技も持っているという。でもビリーは固められたら強襲飛翔棍で逃げられるが剛拳にはそれに該当する技がないんだよな。

とりあえずストIV独自のシステムであるセービングをもっとちゃんと使ってみるか。

 2009年02月15日(日)  ストIVの途中でかかる歌
仕事ヤバス。しばらくストIV遊べないなー。

へーぽーへーいぽー♪(←ストIVのメニュー画面でかかる曲)
なんかこの曲を担当してるエグザイルがどうこうと批判の声も聞く。

エグザイルというと一般的には日本テレネットのアサシンになって麻薬キめてHP回復するあれを指すが、曲を歌ってるってことはゲームと同名のバンドかなにかなんだろう。そもそもゲームは『XZR』だがこっちは『EXILE』らしい。なんだ発音が同じだけか。

最初聞いた時は皆が言うような悪い印象はまったくなかったのだが、何度か聞くうちに「あれ、これなんか……日本語や英語をしゃべってるのがわかるぞ!?」という状態になってからは、なんか微妙。

初めてお経を聞いた子供は独特にくずした言葉を聞き取れず、言葉ではなく「そういう発声の音」みたいに認識すると思うんだ。はんにゃーむんにゃー、って感じで。私がこのエグザイルという人(グループ?)の歌を聞いた時もそういう感じだった。当人は何か意味あること言ってるつもりかもしれないけどただの音にしか聞こえないよ、と。
ところが何度か聞いてるうちに、ぎりぎり聞き取れるくらいにこちらがレベルアップ!? してしまってからが困った。ハーヒャーヘイホーズダダンとか無意味な発声だと思ってたのに途中いきなり金のドア開けたら〜とかいう歌詞が入って「!! いま一瞬日本語が聞こえた!?」みたいな。なんか心霊テープみたいで気持ち悪いね。

ま、そんな歌よりOPとEDに入るアニメのデキの微妙さの方がもっと問題だけどな!!

 2009年02月16日(月)  スキャナ不調、Leopardとの相性か!?
ウチではプリンタとスキャナはbrotherの複合機Mymioを使ってる。とにかく他社に比べて圧倒的にコストパフォーマンスが高い。インク補充も安上がりで簡単だし。なんでbrotherだけこんな突出して安いのか、他のメーカーはなんであんなに高いのか、謎だ。

しかし最近、スキャンするとbrotherのスキャナソフトが高確率で落ちる。ドライバ最新版にしようとしたが3年前に買った機種なのでドライバの更新も2007年で止まったきりだ。特に問題がないと認識してるから新しいのが出てないんだろうけど、ウチでは問題が発生してるわけで。

スキャナソフトが落ちる度に本体再起動ってのが面倒だが、それで今のところなんとかなってるので、もうしばらく誤魔化して使うか……brotherは最近A3スキャンが出来る複合機JUSTIOを出したから、次買うとしたらその系列だな。

ちなみにレビュー記事。

実は今までもA3スキャナ探したことあるけど、どれもこれも馬鹿高かった。10万以上が普通。ところがbrotherが複合機で出すJUSTIOは実売4万程度。この安さはどういうカラクリなのか。
一応、出たばかりということでラインナップが少なくFAX機能付きしかない。これのFAX機能なしのモデルが出たらさらに安くなるだろうから、狙うのはそのタイミングか!?

 2009年02月17日(火)  格闘タイトルは32000円〜39800円
伊集院のラジオで「昔ネオジオのカートリッジとか凄い高かったよね、1万5千円くらいしたんだよ」みたいに言ってた。

その倍でも足りねーよ。

 2009年02月18日(水)  ストIV継続中
真昇竜拳、攻撃判定出るのが遅い! 狙い通りと思って飛び込んできた相手に出したら余裕で地上ガードされる。
対空で当てようとするなら相手がジャンプ頂点にいる辺りで出さないと着地前に拾えない。

竜巻旋風脚と空中竜巻旋風脚って別技扱いだったんだな! 竜巻旋風脚がクラッシュ属性だから空中竜巻もそうかと思ってたら金剛身で取れてびっくり。空中竜巻で飛び込んでくるリュウやケンはこれで対策できそうだ。

EX閃空剛衝波で浮かせてからEXセービングキャンセルで真昇竜拳、なかなかうまくいかない。というか、セービングキャンセルという操作がまだ手に馴染んでないからとっさに出来ない。練習しようと対戦で積極的にセービング狙ったらぼこぼこにされた。慣れないセービングは仇となるだけだな。

でも上手い人にセービング使われるなぜかばしばし食らう。つか牽制の立ち強Kをセービングで取られて→セービングアタックがカウンターヒット→よろけたところにウルコン、まで普通に食らうんだよな。自分でやるとうまくいかないのに。

バイソンの対処方法がわからずつらい。横に長い上に上段と下段の二択が可能な通常技と必殺技で押さえ込まれてしまう。飛び込みたくても対空強いし、ガード固めてたら結構遠くからでも投げられてしまう。ストIIはスーパー出た時にはもうやめてたから対空頭突きのついたバイソンなんて未体験だよ、バイソンの対空って弱ダッシュアッパーじゃなかったの!?

プレマ対戦のような同じ相手と連戦できるモードでずっと剛拳だけしか使わないのはいいのだろうか? とか思ったが他に使い方知ってるキャラといったらリュウとかザンギとかくらいだしな。剛拳ある程度使えるようになったらちょっと元でもやってみるかな。なんかじじいキャラばっかりだが、ストZERO2の時はメインキャラロレント、サブキャラ元だったし。

メニュー画面の曲、ずっと聞いてるうちに、何となく何言ってるかわかってきた自分がちょっと嫌だw

 2009年02月19日(木)  ストIV練習中
ダンの断空脚ガード後に反撃できねぇ〜、ガードして不利なんじゃないかこれ?
というかあらゆる格闘ゲームに言えることだが、自分が使う技覚えたら今度は相手の技、ガード後に反撃できる技の組み合わせを覚えないとな。
トレーニングモードで断空脚→ガードとか、ローリングアタック→ガードとかをCPUに記録させ、ガード後の反撃を一通り試すとかしてみるべきか。

 2009年02月20日(金)  全国のゲーセンをネットで繋いでロボットバトル
http://borderbreak.com/
やはりゲーセンはブレイクエイジの世界に向かってるな。

それは予想通り、つかバトルテックセンターができた時点でそのままPCの性能が上がっていけばこうなるのはわかってたことではあるが、実際にこういうゲームが出ても漫画のように和気藹々とはなりにくいだろうな。
ゲーセンの格闘ゲームと同じように、一部の強い連中が初心者を閉め出して狭いコミュニティを作っておしまい、になるだろう。

しかし近くにゲーセンがあったらハマってたかもしれないのに、近所にゲーセンがないのが悔やまれる。

 2009年02月21日(土)  しかも磁気テープ
昔はコンピューターって凄いモノの代名詞だったから「コンピューターに囲まれたー」どこかの塔は凄い! ってイメージだったのだけど、今現在普通にコンピューターに囲まれてる一般家庭を見ると、言うほど良いものでもないね。

 2009年02月22日(日)  ストIV通常技の懐古
ストIIってROMデータの中にキャラパターンの絵をびっしり詰め込んでるから要領カツカツで、データを節約するためにある程度絵を使い回しとかしていた。
サガットのジャンプ強Kと強足払いが同じ絵だったり、ガイルのひっくり返って蹴る強Kは中足払いの絵を反転させたものだったり。

で、ポリゴンでキャラクターを描き、メモリ容量の制限という呪縛から解き放たれたストIVだが……ストIIのキャラが当時と同じように動くというのが売りのため、容量不足からやむをえず生まれた不自然なポーズの攻撃を、滑らかな最新3D技術でわざわざ同じように行うというおかしなことに。

 2009年02月23日(月)  ストIVそろそろガチバトルのステージへ
ストIVは対戦待ち受けONにしてアーケードモードをプレイしてるとひっきりなしに自動でマッチングが組まれる。画面上では乱入されたように見えるがこちらから乱入してる扱い(つまり2P側)になる場合もある。
とにかくマッチング出来そうな者同士を勝手にどんどんくっつけちゃう機能だ。

で、最初のうちはこちらも対戦相手も初心者という感じだったのだが、さすがに発売から10日過ぎるとレベルが底上げされてくる。ワンミスから体力半分持って行かれるなんてざらで、粗い戦い方してると瞬殺されてしまう。
バイソンにしゃがみ弱P食らったらウルトラコンボまで一直線(しゃがみ弱P×3→バッファローヘッド→ウルコン)、リュウにしゃがみ弱K食らっても一直線(しゃがみ弱P→昇竜拳→EXセービング→ウルコン)。わかっちゃいるけどひでぇ。

これらを避けるには弱攻撃の1発も食らわない気持ちで丁寧にガードしていくしかない。そしたら当然ぽいぽい投げられるけどなー。投げ抜け出来ない者は死ねと。
もちろんこういう緊張感や駆け引きは対戦格闘なら当然のことだしゲーセンで他のタイトルをやってた時もそういうルールで遊んでいたわけだが、久しぶりにこういうぴりぴりした戦いをすると……えらく疲れる。

しかしストIVって、自分もまだ勉強中だが覚えることや難しい操作が多く、ある程度プレイした人とこれから始める人の間には短時間では埋められない溝ができるゲームだな。
まぁ大抵の対戦格闘はそういうもんだが、DOA4をやった後だとその違いを痛感する。

DOA4なら今から完全に新規で開始しても集中して2、3日やれば誰とでも普通に戦えるようになるだろう。対戦する上で知っておくべき事は少なく、あとはそれをどのタイミングで使うかというゲームだから。
でもストIVはそうはいかない。対戦する上で知っておくべき事がかなり多い。それはそれで毎日少しずつ覚えていく楽しみがあるのだが、初心者に優しくない仕様ではあるな。

 2009年02月24日(火)  文句ばかり言ってるみたいだけど
投げ抜けが苦手なのとめくり攻撃の処理が苦手なのが合わさって、めくり蹴り→弱足払いor投げ、という二択を繰り返されるだけでぼろぼろに崩され負けてしまう。うーん、理屈ではめくり攻撃をガード後、バックダッシュとしゃがみガードの同時入れ込み(右に回られた際には4でガードしてすぐ541入力)でなんとかなる……かな? 今度試してみよう。

ストIV、文句ばっかり言ってるけど久しぶりの2D格闘だし充分楽しんでる。昔のストリートファイターの方が良かったという人もいるだろうけど、そんなに出来が悪いとも思わない。
いまさらダッシュ&バックダッシュのないストII時代には戻れないし。ストIII3rdの方が確かに面白いけどあれはあれでユリアンのエイジスリフレクターハメ(ハメじゃないけど)とかケンや春麗のしゃがみ中Kの先端ヒットからスパコン確定とか結構ひどい部分はやっぱりあった。

ま、ぶっちゃけ対戦格闘ってのは、ほどよいレベルの対戦相手がいれば大抵面白いものだ。ストIVは出たばかりということもあって対戦相手はたくさんいるから、そういう意味で楽しめてる。
セービングの有効な使い方も少しだけど見えてきたし。

そんな中、剛拳の突進技・閃空剛衝波はガードされたら発生の早い技(昇竜拳など)で反撃確定ということもわかって絶望的な気分に。ゲージたまったリュウにガードされたらその時点で昇竜拳→EXセビキャン→ウルコン滅波動拳で体力半分持って行かれるのが確定。リスクでかすぎー! 飛び道具抜けられるといってもガードさせて不利だから相手もわざと突進を誘うように飛び道具撃ってくるし。

 2009年02月25日(水)  不確定な噂?→確定
え、なに!?
バーチャロンがLiveアーケードで出るの!?

↓その後
オラタン(バーチャロン・オラトリオタングラム)が出るって話で確定っぽい。
http://vo-ot360.sega.jp/index.html

オラタンはそんなにやってなかったのだが、何にせよめでたいことだ。
初代はがっつりやってたが、オラタンはゲームスピードが速い(速すぎ?)&空中移動可能な機体が増えたためライデンのレーザーがヒットさせにくく、そのくせレーザーの威力が若干抑え気味になったため、少ししかやらなかったんだよなぁ。
自分にとってのバーチャロンは、どんなピンチも一発でひっくり返すライデンレーザーの火力こそがロマン。

↓さらに追記
http://vo-ot360.sega.jp/down.html
各機体ごとの壁紙ダウンロードもやってるよ!

 2009年02月26日(木)  最近のアニメ雑感
ガンダムOOは、肥大化した話の規模+人間関係ごちゃごちゃな状況を、ごく狭い範囲にある主要キャラの恋愛ざたをテーマに使って強引に解決へと持って行こうとしてるのはどーよとか思った。もっと馬鹿やってくれんかなぁ、今から急に愛を説いていい話に持って行こうとしても説得力ないわ。でもって1期でも2期でもネーナ・トリニティはろくでもないことしかしない奴。

むしろ最初から狭い範囲の恋愛ざたを描いていたとらドラ! の方が面白いというか目が離せないというか、どんどん話が重くなってく。最終回が近くなって「ラブコメに見せて実は鬱な内容」であることを隠さなくなってきたなこれ。みんな本音を隠し続けてきたのにラストに向けて少しずつ外面がぽろぽろと剥げてきて、登場人物たち(というか主に櫛枝と川嶋)のネガティブ暗黒面が溢れ出す危うさが恐ろしい。この続きがどうなってしまうのか早く知りたくて思わず原作ラノベを読みたくなってしまうほどだよ。

ワンナウツは相変わらず原作に忠実で面白い。が、2クールで終わらせるならこれも最終回が近いはず。原作のどこで切るつもりなのだろう。

 2009年02月27日(金)  今川監督×ダイナミックプロ再び
http://www.shin-mazinger.com/
今度はマジンガーZか。
永井豪の破天荒なノリは今川監督とマッチしそうで楽しみだ。
また予算と時間かけすぎて降板とかはやめてくれよー。

 2009年02月28日(土)  「ちょっとプレマ対戦やっかー」
と始めたものの12時半から16時半まで4時間ぶっ通しでストIV対戦やるとさすがに疲れるな。

↓その後
プレマやりすぎてプレイが雑になったかも。その後ランクマで何人かとやったらぼろぼろに負けた。
不用意な波動拳を撃ってしまい飛び込まれたりするのだ。
一期一会のランクマでは相手の情報を収集できる時間は短いのだから、雑な立ち回りはせず集中して動きを観察しなきゃ。
相手もこっちを観察してるのだし。

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