トップ日記ゲーム掲示板その他掲示板物置リンク
日記
とあるゲーマーの日常。
 2008年05月01日(木)  5月になってもDOA4 積みソフトはどーするよ
5月に買いたいと思ってるソフトは、月末のロスプラコロニーズくらいか。
ロスプラには元々興味あったけど、発売タイミングに他のやりたいソフトがあってそちらを優先したらタイミングを逃してしまったんだったかな。
コロニーズはロスプラ全部入り+αの上位互換バージョンで値段もちょっと抑えめになってるし、これを機に乗り損ねたロスプラ対戦の波に乗ってみるのもいいかなと思ってる。
もちろん無理に買う必要はない。ただ、興味はある。

しかし、いまだにちょくちょくDOA4やってるが、対戦相手がいるおかげで本当に飽きない。
必勝法が存在しないので、いつまで遊んでも楽しい。
このページに来る人にも、色々考えながらDOA4の対戦をしているといつのまにか半日経っていたという経験をした者がいるはずだ。いや、そう仕向けたのかもしれんが。
たとえ一方的に負けても、そのぶん相手の技を見ることができるわけで。そこに多用するコンビネーションやリズム、しゃがむタイミング、起き上がり攻撃が上中下どれを出すことが多いか、などその人のクセのようなものがデータとして蓄積していく。某スタンドじゃないけど「覚えたぞ」と…。

そのクセを見切ると、さっきは一方的に負けたのに、次はあっけないほど一方的に勝てたりする。もちろん相手も自分の行動のどこを狙われたのかを理解、学習し、とっさに動きのパターンを変えてくる。
お互いにそんな腹の探り合いを延々と続けていくと脳神経レッドゾーン状態でエンドルフィンが止まらないのだ。

そんなわけでPCから見られるフレリストに「参加可能 DOA4対戦中」って書いてあったらつい飛び込んで行ってしまう。
実はDOA4さえあれば新作ソフト何も買わなくてもずっと遊んでいられるんじゃないかって思うことすらあるよ。

 2008年05月02日(金)  DOA4といえばVF5はどうした
なんかDOA4のこと書いてると、似たタイプであるVF5はどーした!? って話も出たりする。かもしれない。

VF5も本当に面白いと思う。でも反復練習&反射神経によって強くなるタイプのゲームなので、VF5をプレイするならかかりっきりで遊びたいところ。初心者レベルでいいと割り切ってゆるく遊ぶならそこまで考えなくてもいいけど、せっかくネット対戦があるのにそれもちょっと寂しいかな。

DOA4はロビーシステムがありえないくらい良くできていて、2年半前のソフトなのにこのロビーを越えるシステムを構築したゲームはジャンルを越えて1本も無い。製作したチームニンジャのプログラム技術の高さがいかに突出しているかがよく分かる。これのおかげでいつでも気軽に対戦できるという部分も大きい。

で、問題なのが、VF5とDOA4は操作方法が微妙に似ていて、だけど微妙に違ってるってことだ。例えば→+[投げ]を入力した時、VF5もDOA4も両方立ち投げになる。だが↓+[投げ]を入力した時、VF5は立ち投げ、DOA4はしゃがみ投げになる。キャラごとの違いじゃなく、操作方法として。

そんな感じで、どっちも面白いけど、両方を並行しては出来ない。それなら、ロビーシステムが優秀で遊びやすいDOA4に集中するか……と。そんな感じで、せっかく買ったVF5、せっかく面白いVF5なんだけど、無念なことに今はストップしている。

ストIIIは全然システム違うから並行して遊べている。ストIIIと餓狼SPも全然違うからごっちゃにして遊んでも平気。でもストIIIとカプエス2のCグルを並行して遊んだら両方とも下手になるだろうな。どっちもブロッキングなのにタイミング違うんだもの。VF5とDOA4もそんな感じ。鉄拳くらい別ゲーだったら問題なく遊べると思うけどね、共通部分が多すぎるとかえって困るのだ。

 2008年05月04日(日)  時間があったらあったで
仕事が忙しい時は他のこと(まあ主にゲームだが漫画読んだりもするな)が無性にしたくてたまらなくて、仕事を一時保留して遊んだらこれがまた楽しくて。時間ないってのに、わかってるのに!

でもって仕事が一段落ついて、やっと休めるーっ、ってなった時。じゃあ我慢していたゲームやる? ってなったら……以外とそれほどテンション上がらないという現実。

あー、……
現実逃避パワーって凄いね!!

 2008年05月05日(月)  実際そこまで多くはないのかもしれないが
海外のソフトはFPSばっかだなーという意見には同意する。
銃撃つゲームばっかだなーという意見にも同意する。
でもゲームとしてきちんと面白いものになってるんだから、ま、いいんじゃね?

それよりむしろ気になるのは。
現代戦を舞台にしたFPS/TPSて、話の展開がなんだかどれもこれも
「テロリストが核を奪った! その標的はアメリカ合衆国! 発射される前に基地に潜入、食い止めろ!」
ってのばっかりだっていうこと。

銃撃ってばかりという意見に関しては、それぞれゲーム性が異なるから、シューティングゲームに対して弾撃ってばかりというようなもんで……まぁつまり、プレイしている当人の実感としては、同じ事をしているという感覚はない。

でも、なんかもう中南米行って核ミサイルを追いかけて発射装置を止めに入った経験はもう飽きるほどあるんだけど! なんでいつも相手はテロリストで盗まれるのは核で標的はアメリカなの!?

……ま、いいけどさ……実際にあったやばい話がモチーフになってるってのはわかるし。だからリアリティがある、って事なんだろう。でもあまりに同じ展開を見かけるもんだから、逆にリアリティ感じられなくなってきてる気がするよ。

 2008年05月07日(水)  Bluetoothは保留、まずはネックストラップ型を
耳から外したときにぶらぶら揺れるヘッドホンがとっても精神的に嫌だったので、今年1月に高いの買ったばかりだというのに、結局ネックストラップ型を買った。

いくつかあるが、ソニーのNX3はEX85と同じパーツを使ったもののネックストラップ版だと聞いたので、それにする。EX85は前にぴろしきのを見せてもらって、耳への装着感などは確認済みだから、ハズレはないだろうと踏んでのことだ。

で、買ってみたら……すげぇ重低音出るの! あれー、EX85ってこんなに重低音出たっけ!? でもって高音域のシンバルやスネアの音もくっきり聞こえるし。おおすげー。……これってもしかしてドンシャリ? いやでも籠もった感じじゃないし、高音域も耳障りになんかなってない。

前に買ったビクターのFX300が原音を忠実に鳴らすフラットなヘッドホンだったが、これは明らかにクセがある。EX85ともまた違う音だ。だが嫌いなクセではなく、むしろ好きな方向に色を付けてくれている感じ。特にゲーム系の音は迫力が増す。気に入った。最初からこれ買っておけばよかった。

ただ残念なのが、色、シルバーにしたのだが、ヘッドホン部分がシルバーなのはわかっていたが、まさかコードの色までシルバー……になりきれてない微妙に灰色っぽい白だったとは!! うへぇ格好悪いっ!!

 2008年05月08日(木)  MDR-NX3追記 イヤーピースの大きさ
NX3、買った状態で使っていると、最初は大丈夫だったけどやがてちょっとサイズがキツくて耳が痛いかな? と感じたので、イヤーピースを標準のMからSに替えてみた。耳に付けてみるとさっきまでのきつい感じはまったく無くなって、そこは良かったんだが、……音がいきなり軽くなってしまった! あー、これ前に聞いたEX85の音に近いや。たぶんあれ、イヤーピースがSサイズだったんだな。ってことは、イヤーピースが合ってればEX85も重低音効いた音を鳴らしていたってことか……。

つまり私の耳にSサイズのイヤーピースは小さくて、密閉された状況じゃ無くなってしまうのだな。Mサイズに戻すと最初と同じように迫力ある音になった。だが、これだとちょっとサイズがきつい感じがする。

SサイズとMサイズの中間……いや、Mサイズよりほんの少しだけ小さいイヤーピースがあれば一番良いのだが。まぁ無いものねだりしても仕方ない、ちょっと浅めに差す感じで使うとか、耳が痛くならない程度に休みながらしてMサイズを使っていくことにしよう。

 2008年05月09日(金)  Race Driver GRID 体験版をプレイ
画面の綺麗さとスピード感を売りにした海外のレースゲーム『GRID』の体験版をプレイしてみた。
1画面でしかプレイできないのは残念だが、それが普通であって、そのことに不満漏らすのは筋違いってのはわかってる。

で、ハンコンで走ってみたところ……GTシリーズに似てるなぁ、と思った。もちろん細かい違いは多いし、スピード感を売りにしている&クラッシュダメージ表現有りなだけあって走行時の雰囲気はずいぶん荒っぽいが、方向性として似ている感じがする。

高速で車が走ったらこうなるだろう? っていうスクリプトによる走り。かなり辛辣な言い方すると、走りにくい イコール リアル、だと勘違いしたような走り。ちゃんとプログラマーの想定の範囲で減速していれば綺麗に曲がれるわけだから、上手くなるほど実車みたいな走り方ができるようになり、リアルだ! って感じられるようになる。

Forza2をやった後だと、ああゲームっぽいな、と思う。車の運転なんてろくにしたことないくせに思う。それはミスした時に「何がまずかったのか」を学習し、上達していくための方法が違うから。上手に走れるようになった時のハンドリングや車の挙動は、たぶんGRIDもForza2も大きくは変わらないと思う。ただ、運転が下手な時はコースアウトやスピンばかり。その時に「じゃあ、どんな風に走ればいいの?」というのを探していく過程が全然違う。

コーナーを綺麗に曲がるために、GRIDや他の多くのレースゲームは画面の情報からくる視覚でハンドリングを調節する。背景の流れる早さから適切なスピードを探り、コースから膨らみすぎているか、内側に行きすぎてないかでハンドルをきる。
だがForza2はそれに以上にハンコンを通して手に伝わってくるタイヤの感触でハンドリングを調整する。しっかり地面に食いついているか、あと少しで滑りそうな危うい状態か。
あーあと音も重要か。これは両方ともだけど。

GRIDはハンコンで走ってもその感触が感じられない。結果、スピンしても「なんでー?」って感じ。いや、スピード出し過ぎかハンドル切りすぎかどっちかなんだろうけどさ、格闘ゲームでもFPSでもそうだが「わからん殺し(何が悪かったのか、何にやられたのか、ワケワカランで負ける)」ってのは理不尽感たっぷりでつらいよな。

でもForza2はリプレイがつまらないのが欠点だな。リプレイ鑑賞を楽しむならGTやGRIDの方がずっと出来がいい。

 2008年05月10日(土)  Gears of War 2 プレイ動画キター!!
マーケットプレースにギアーズ2のプレイ動画がキター!!
360持ってなくても下のサイトで見られる。
http://www.gamevideos.com/video/id/18698
読み込みや再生が遅いって人は右下からダウンロードするといいよ。

順当にパワーアップしているようでなによりだ。
ガチンと壁に背中をつけて隠れ、すかさずブラインドファイアで応戦、SWATムーブで障害物→障害物へ移動、といった動きの気持ちよさは、やっぱりギアーズ。

膝をついた敵への追撃アクションに、ストンプキルだけでなく自分の盾にするものが追加されたようだ。この盾にするアクションを有効に使うことでスムーズにクリアできる局面とかがあるんだろうなぁ。動画を見るとハンドガンに持ち替えていたが、あれはつまり片手武器じゃないと盾にできない(敵の首を左腕で締めながら右手の銃を撃ってるし)ってことなんだろう。

 2008年05月11日(日)  再開!! 鉄騎大戦
様々な要因(設置や対戦相手や回線の相性など)によってなかなかプレイできなかった鉄騎大戦を、再び遊べる日が来ようとは!!

鉄騎大戦やってた時代のフレのつてで再び遊べるようになったのだ。ありがたい、ありがたい。
思い出補正で美化されてる部分があるかも、という不安もあったが、いざ数年ぶりに再開すると……
おもしれぇええ!! やっぱ鉄騎大戦は最高だ!!

昔から変わらず接近戦は苦手だし、色々な機体を使っていたわけでもないので、最初は腕慣らしでスカーフェイス(第一世代の量産型スナイパーVT)、皆が第二世代以上を使い始めたらスカーフェイスII(第二世代の量産型スナイパーVT ただしスカーフェイスより鈍重)で出撃。コストの高いレアVTなんか使わないよ。フリー対戦だから使えるけど、貧乏性が身に染みついちゃってるしね。

自分の2000m範囲にいる仲間にチャンネルをあわせて通信、ライブモニタであちらの視界を覗かせてもらい、その人が敵と戦闘になったら後方から狙撃。
周りに敵がいないか聞いて、発見した敵はどの方面へ移動しているかを確認。レーダーに映らない敵の位置を予測するのは綿密な通信がポイント。
味方のVTの向きはレーダーでわかるので、相対座標でもOK。「こちらの左方向、距離は約1000!」と言われるだけで敵がどこにいるのかだいたいわかる。
これだよ……これが鉄騎大戦なんだよ!!

 2008年05月12日(月)  ギアーズのこと
ギアーズ2のプレイ動画が公開されて、ネットで前作ギアーズの思い出を語る書き込みを見ることも多くなったが、その中に「グラフィック以外何が面白いのかわからなかった」という人が、たまにいる。

好みは十人十色だとわかった上で言わせてもらうが、そういう人はきっと一番簡単な難易度であるCasualしかやってないんだと思う。ギアーズは難易度Casualじゃ面白さがわからないゲームだからだ。

なにせCasualでは効果的に戦うためのシステムを使わなくても、戦い方の創意工夫をしなくても、ただ撃ってるだけでクリアできてしまう。レースゲームで例えるならば、ブレーキもシフトチェンジも使わずアクセルベタ踏みで延々と走れるオーバルコースみたいなもんだ。

もちろん、まずはゲームシステムを理解して操作に慣れるために難易度Casualから始めるべきなんだが、Casualだけをクリアして「それほど面白くなかったな」って切り上げてしまった人も少なくはないだろうと思うと、とても残念なことだ。

ギアーズはCasualがチュートリアル、Hardcoreが覚えた操作の実戦投入、そしてInsaneこそが本番だ!

 2008年05月13日(火)  フロムの良心・竹内Pが帰ってきた!
旧Xboxの時代に名作を沢山手がけたフロムソフトウェアの竹内P(OTOGIとか大統領とかの人)、最近何を作っているのか話を聞かないなと思っていたら、ついに新作発表!
NinjaBlade(仮)という新宿を舞台にしたアクションゲームらしい。
この人が直接指揮を執って作ったアクションゲームはいままでハズレがないし、まだ画面写真も何も公開されてないけど期待しちゃうねぇ。

 2008年05月14日(水)  やっとA+
DOA4のランクがやっとA+になった。
ずっとAーだったので、それ以上は無理かなと思っていたのだが、最近はポイントの底上げがされてきたみたいだ。
DOA4のランクを決めるポイントは、負けた方が勝った方に取られるシステム。負けた方がー150、勝った方が+150とか。なので全体的には差し引きゼロなのだが、連勝ボーナス(2連勝で+10、3連勝で+20など)はそれと別に加算されるので、少しずつではあるがネット全体のポイント総数は底上げされていく。

そんなわけでA+の人が全体的に増えてきたため、こちらも上がりやすくなってきた。
しかしまだまだ、Sランクへの道はあまりに厳しい……。

 2008年05月15日(木)  何か残念だが、そこは割り切るしかない
仕事のゲームをひとまずクリアまでプレイした。

幸いにして、面白かった。ヒーローもののパロディなのだが、お約束ながらもカッコ良くて熱いノリが燃え燃えだった。それはとても良かったのだが、その面白さのテンションをそのまま書いては編集部の求める内容と違うものになってしまう。
以前、そのへんのすり合わせが不完全で痛い目見たから、今回は間違えない。

向こうは記事に「展開が熱いぜ! カタルシスがあるぜ!」なんて内容求めていない。無難に、キャラが可愛いよーエロいよー、って記事を書いて欲しいのだ。ゲームの楽しさやクライマックスの昂奮は抑えろ。クールダウン、クールダウン。そ知らぬ顔して、人ごとのように依頼通りの記事を書くのだ。

 2008年05月16日(金)  クロムハウンズも再開……?
なにやら面識の無い人からクロムのスカッドに誘われた。
まぁ前のスカッドからは抜けて最近やってなかったので、別に構わないか。てな感じで行ってみると、そこは対人戦をメインに行うスカッドだった。

今までそういうスカッドに入ったこと無かったので、これは良い機会だ。やはり対人戦じゃないとクロムの様々なシステムによる本当の面白さが生きてこないだろうからな。
それはいい。それはいいのだが……

「昔はともかく、パッチが当たった今、その機体じゃ役に立ちませんね」
「こういう機体が現在の主流です。この機体データをあげましょうか?」


あー。……丁重にお断りします。もちろん意見は聞くし参考にさせてもらうけど、使うパーツも配置もガチガチに決められてのプレイは勘弁。
対人戦だからシビアになるのはわかるし、向こうも親切で言ってくれてるみたいだけど、もうちょっと何というか……ねぇ。せっかく機体をエディットして色々構築できるのが楽しいゲームなのに。

それにしてもそのスカッド、かなり熱心にクロムにだけ打ち込んでいる人たちのスカッドみたい。その時の気分で色々と遊ぶマイペースな私がどの程度参加できることやら。

 2008年05月18日(日)  どいつもこいつもロスレスにしてやんよ
アコースティックはロスレス、機械音源はAAC、などと分けながらデータ化してきたが、CD音質と圧縮音質が混在するとちょっと面倒なことがあったりしたので、もう分けるのやめる。
これからはファミコン音源すらもロスレスで保存してやるぜーっ!

 2008年05月19日(月)  ガントレットシリーズも息が長い
Gauntlet Seven SorrowsがXboxクラシックで配信となった(北米アカウントが必要)。

Gauntletは3DになってリメイクされたGauntlet Legendが面白かったので、これも面白そうだ。Gauntlet Legendのようにプレイするごとに少しずつパワーアップする要素があり、当然のようにネットで4人協力プレイができる。

まぁ今は他に遊びたいものが山ほどあるし、ダウンロード販売だし売り切れることもないだろうから、そのうち買いたいタイトルとして覚えておくことにする。

 2008年05月20日(火)  見そびれていたトレーダーあらしが
無料誌に載っていたという、だけど見ることができなかった『サラリーマントレーダーあらし』が転載されて見ることができるようになっていた。
http://moneyzine.jp/article/corner/52/

いやー、何十年も経ってるのにノリが変わってないなぁ。10話まで掲載予定ってことだから今後も楽しみだ。

 2008年05月21日(水)  PC本体の買いかた
新しいパソコン欲しいナー的事項を夢想しているといつもぶつかることなんだが。

パソコンって、安くてそこそこ使えるものを買い換えていくのと、奮発して高いの買って長年使うのと、どっちがいいんだろうね?

自分の今までのパターンだと、後者が多いかな……どれもこれも、一度買ったらかなり長く使ってるからね。

 2008年05月22日(木)  需要ありそうなのに意外と数がないカラオケ的歌詞表示ソフト
曲の歌詞をタイムコードで表示する.lrcファイル。
iTunesでこれ使えないかなと思って色々ソフトを探したが…結果、全滅。

一応、探すと色々出てくるのだ。Simpleなんとかとかnなんとかとか。でも、全部だめだった。
実際に入れてみたら、表示されなかったり、されても遅すぎて使い物にならなかったりで、どれひとつとして実用に足ものではなかった。

女医ハックとかは面白そうだけどそもそもの目的が違うソフトだしなぁ。
とは言え、他が全滅だった以上、あれにも一回手を出してみるか…。

 2008年05月23日(金)  攻略本もネットの情報も関係ねぇDOA4
エリオットをね、色々やってみたわけですよ。このキャラはどういう戦い方がいいのかなって。

攻略本とかネットでは、浮かせてからのコンボが強力なキャラ、とある。まあ実際そうなんだろう。
だからどの解説でも、よろけ→浮かせ→空中コンボ、または上方に打ち上げる投げ→空中コンボ、というのが基本。浮かせを継続させるための3_Pは確実に習得しよう、とかね。うーん、でもかなり難易度の高いコンボに挑戦しないと、簡単なものでは壁ダメージ+10を足しても80ダメージがせいぜいだ。

でも、そもそもバイマンだって攻略本やネット情報では、よろけ→浮かせ→空中コンボ、の話ばっかり。コンボ投げであるDDTは抜けられるから使わない方がいいとすら書かれてる。
私のバイマンはろくに浮かせも空中コンボも使わず、ひたすらDDTでA+まで進めることができてるぞ(もっと上は厳しいけど)。つまり、どういう立ち回りをするかは自由、というかどうとでも好きに出来るのがDOA4なわけだ。

だからエリオットもそうしてみたさ。狙いは投げ、投げ、投げ!! 浮かせとか空中コンボとか考えない。

そしたらこれが……結構いける気がする。まだ対人戦はやっていないが、スパーリングでCPU相手にやった感じだと、メインで使う投げは充分に威力が高く60ダメージ、カウンターなら80ダメージ。しかも投げたあとの相手との位置関係が非常に良い!(これがポイントだ)。ぎりぎり、起き上がり蹴りが届かない位置なのだ。

そしてオフェンシブホールドはダメージこそ45と低いもののリーチが長く早い。起き上がる相手にオフェンシブホールドで投げを狙うのは強力な連携になりそうだ。これをメインにした立ち回りを研究すると、冗談抜きで打撃重視よりイケてるエリオットになるかもしれない。

もちろんこんなこと、攻略本にもネット情報にも書いてない。ネット対戦でだって、投げ主体のエリオットなんて会ったことない。でも、だからこそ相手に対応されにくく、裏をかくことができるかもしれない。そして投げを意識させれば、単純な打撃技も効果的に効いてくるはずだ。バイマンみたいにね。

 2008年05月24日(土)  Too Human、続報来たと思ったらいきなり発売日決定
かなり前(2〜3年前?)に「こんな凄いゲームを作る予定だぜ!」って見得きったきり続報なくて本当に作ってるのか? と思われていたToo Humanが、いきなり8月28日発売とか言い出してびっくりだ。

http://www.xbox.com/ja-JP/games/splash/t/toohuman/

当初は右スティックを色々と操作するだけで銃と剣を使ったコンビネーションが次々と繰り出されるアクションゲームという話だった気がしたが、いつのまにか2人Coop可能なアクションRPGになっていた。ふむ。

 2008年05月25日(日)  ランダムキャラセレクトは嫌いだ
格闘ゲームでキャラ選択するとき、ランダムってのがあるけど、個人的にあれ大嫌いなんだよね。使われるのも、使うのも。

ランダムで選ばれたキャラって使い方を習得しているキャラじゃない場合があるわけで、選ぶ側にとっては不慣れな状況を背負うハンデみたいな……極端な話、目隠ししてプレイするようなもんだと思う。相手にそれやられたら、こっちとしては負けたら屈辱10倍、勝っても「でも相手目隠し状態だしね」って感じで手加減された悔しさが残る。

自分が使うのだって嫌だ。目隠ししてゲームするのが楽しいとは思えない。そんなのただの苦行だ。

だから相手がランダムでキャラ選択すると、すっげーテンション下がってやる気なくなる。

 2008年05月27日(火)  長時間のペイント作業にぴったりなラジオ
久々にForza2のペイントやったが……作業中のBGMに伊集院のラジオは最適だな!!
ペイントは基本的に膨大な単純作業なので、手を動かしつつも頭はそんなに使わない。だからラジオの言葉に意識を傾けながら手はひたすらペイント作業ってのがとてもいい感じだ。

逆に仕事中に聞くのは合わないな。当然だけど。意識をそっちに引っ張られては仕事できないから。

ちなみに今回の目指すコンセプトは「普通の対戦レース参加にも使えるフォーマルなペイントカー」だ。

失敗した。
着地点を半分見失って、ただの地味な痛車になってしまった。

 2008年05月28日(水)  ペイントその後
grp0528194429.jpg 1190×960 265K絵を使いつつ、だけどそれを目立たないようにさりげなく、一般レースにも使えるペイントカーを目指したのだが、「なんだかわからない模様がうっすら入った気持ち悪い車」になってしまった。

それが絵であることがわかるように少しずつはっきりさせていくと、ただの地味なペイントカーになってしまう。
一般レースにも使えるように完全に絵や文字を見えなくするか(それはすでにペイントカーになってない)、ペイントカーだとわかるようにちゃんとデザインしていくかの中心地点。このままではどっちでもない意味不明な車だ。

……迷った結果、普通に絵や文字がはっきり見えるように調整。結果、前と何も代わり映えのしないデザインの車になってしまった。

 2008年05月29日(木)  ロストプラネットコロニーズ
ロスプラコロニーズやってみた。ロストプラネットは体験版でしかやったことなかったので、ちゃんとプレイするのは初めてだ。
とりあえずキャンペーンモードを始めてみた。主人公の顔が本当に朝鮮人なのがデモの時はすげー気になるがプレイを始めてしまえば背中からしか見ないしまぁいいさ。
しかし、ボスまで来ての感想は、「……なに、これ?」

まぁ、まだ最初の面のボスだしこれから印象変わるかもしれないが、今の時点での印象は「こういうのを表す言葉としてクソゲーっていう表現が存在するのか?」という感じ。

だって、すげーでかい図体のボス&その取り巻きがひたすら主人公にめり込むほど突進してくるから、画面はひどい押しくらまんじゅう状態で何にも見えねぇんだもん。
画面がボスモンスターの背中とか足とかでうまってガクガク揺れるわけわかんねぇ状態で体力の9割が奪われるのだ。
脱出したくても押しくらまんじゅう状態だから外に出られない。隙間から外に出ようにも、そもそも敵の皮膚しか見えねぇ目隠し状態じゃどっちに進めばいいかすらわからんよ。立ってるのかダウン状態なのかすらわからん。何も見えず操作もできず脱出もできず終わることも多い。

要するに、ロスプラはTPSだからカメラは主人公の背中から少し引いた位置にあるのだが、その主人公とカメラの間に大きな敵が入り込んで視界をふさいでしまうわけだ。これはカメラの設定&そういう風に動いてしまう敵アルゴリズムの欠陥だと思うが、まれに起きることならともかく、このボスとの戦闘ではほぼ毎回必ずそうなってしまうわけで、デバッグの時点で何らかの対策をしろよカプコン。

ちなみに叩く人も多いバレットウィッチは私は好きだし、面白いと思う。そもそもゲーム護身を極めた私はクソゲーに出会うことすらほとんど無い。今回のようなことは本当珍しいよ。

まぁ最初のボスだけがおかしいのかもしれないがね。これ以降はちゃんと遊べるようになっているかもしれない。それならそれでいいんだけどさ。

 2008年05月31日(土)  選択肢の少ないゲームに使える液晶ディスプレイ
ゲームに使える液晶ディスプレイとして鉄板なMDT242WGに対抗して(?)NANAOがHD2452Wを新発売。
ポストMDT242WGとなることができるのか? 人柱レビュー待ちだな。

過去ログ 2005年01月 02月 03月 04月 05月 06月 07月 08月 09月 10月 11月 12月 
2006年01月 02月 03月 04月 05月 06月 07月 08月 09月 10月 11月 12月 
2007年01月 02月 03月 04月 05月 06月 07月 08月 09月 10月 11月 12月 
2008年01月 02月 03月 04月 05月 06月 07月 08月 09月 10月 11月 12月 
2009年01月 02月 03月 04月 05月 06月 07月 08月 09月 10月 11月 12月 
2010年01月 02月 03月 04月 05月 06月 07月 08月 09月 10月 11月 12月 
2011年01月 02月 03月 04月 05月 06月 07月 08月 09月 10月 11月 12月 
2012年01月 02月 03月 04月 05月 06月 07月 08月 09月 10月 11月 12月 
2013年01月 02月 03月 04月 05月 06月 07月 08月 09月 10月 11月 12月 
2014年01月 02月 03月 04月 05月 06月 07月 08月 09月 10月 11月 12月 
2015年01月 02月 04月 05月 06月 08月 09月 11月 12月 
2016年01月 02月 03月 04月 05月 06月 07月 09月 11月 12月 
2017年01月 02月 04月 05月 06月 12月 
2018年03月 04月 09月 
2019年04月 05月 06月 
2020年01月 03月 07月