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日記
とあるゲーマーの日常。
 2009年03月01日(日)  おっさんホイホイ
Mayちゃんから教えてもらった動画だが、

素晴らしいな。
世代的にドンピシャでもう懐かしくってたまらんわ。

 2009年03月02日(月)  5月28日発売か。まだまだ先だな
少し前に、特にやりたいソフトがないからDS売ったが、逆転裁判シリーズだけはなんだかんだいって楽しんでた。で、今度そのスピンアウト作品の逆転検事が出るんだよな。

御剣のためだけにDSi買うのもアリかな? 他に目当てのタイトルがあるわけでもないんだが。
そういやPSPもDSiも店頭での価格はほとんど変わらないんだな。PSPの方が高そうなのに。

 2009年03月03日(火)  実家でアンテナ工事
地デジを受信できない実家に、電気店で地デジアンテナを購入して設置に挑戦してみた。その結果、驚くことがわかった。

最初にベランダに正しい付け方で設置、方向、角度、様々な調整をしても全然だめだった。半ば諦めつつも「高い位置ほど有利だろうな」と思って取り付けられない位置まで持ち上げてみたところ、その掲げた場所でも感度は低いままだが、持ち上げる途中で一瞬だけ高い反応を示したのだ。

ゆっくりアンテナを下げてみると、受信できる「高さ」があることがわかった。少しずつ上下にずらしてみたところ、特定の上下幅10cmくらいのエリア。その高さでさらに角度や傾きを調整したが、その辺りは割とアバウトでも感度が高い。つまり結局の所、角度や傾きよりもアンテナ設置の高さ、それも高ければいいのではなく特定の高さでのみ受信できるということなのだ。

最終的に、なんとかその高さで固定することで実家では地デジが映るようになった。
それはめでたいが、こういう調整で映るようになるとは思わなかった。相変わらず地デジの電波は謎が多い。

 2009年03月04日(水)  必要な時に買っただけなのだが
狙っての買い物は下手な私だが、なんかヘンなところで運がいいというか。

ライブ撮影用に新しいデジカメが欲しい時に店に行き、たまたまモデルチェンジ前のため特価で安く売られていたFinepix F31fdを購入したら、これが生産終了後もとても高い評価を受ける名機で、今ではオクで標準価格以上の値がついてるとか、フリーになって仕事始めるときにその時点で最新のiMacG5買ったらその後すぐにIntelMacにシフトしたためにG5最終機種として妙にレア価値がついたり。

で、先日新しいMacProが出たのだが、新しいCPUになった代わりにクロックが下がり、評価は微妙(もちろんクロック辺りの速度は前より速いはずだが)。その結果、2008年型MacProの値段が急に上がってきているのだ。まぁ、この辺は一時的なものかもしれないが。

 2009年03月05日(木)  録って聞く、それだけを便利に行いたい
昔買って仕事で使っていたボイスレコーダー(ICレコーダー)、当時はこれのおかげで助かったが、なにぶん古い機種(調べたら2003年発売だった)なのでメモリは少ないし操作性も良くない。そのうち新しいの買おうと思っていたが、なんか新機種が出るたびにたくさんの機能がごてごてと付いた高級機と、小型化に特化してディスプレイが無かったりボタンが小さかったりする小型機の二極化が進んでしまっていた。

や、そりゃラジオ録音できる機能とか魅力的だよ。でも優先度としては高くないのに、それだけのために値段が跳ね上がるのもどうだろうと。つかラジオ録音機能はまだあったらいいなって機能だけど、ライブ練習のPCM録音とか英会話とかセミナーとかそんなの縁がないですから。

で、今度またインタビュー仕事が入ったので、いいのないかなとヨドバシをうろついてたら、ちょうど良いを見かけた。サンヨーのICR-S003M。
小さくて、録って聞くだけの機能。それでいてディスプレイで色々と確認できるしボタンも押しやすいし、なにより再生スピード調整ボタンが前面に独立して存在するのがテープ起こしの時にありがたい(重要)。時間指定スキップや本体だけでステレオ録音ができるのも便利。……ああ、最近のはみんなできるのか。私が昔買った時のは本当に基本的な機能しかなかったし、ボタン長押しなどの操作を要求する操作系も面倒だったんだよなー。だいたい電源ONがボタン長押し、しかも左右に倒れるスイッチを倒さないように長押しって(イメージとしてはPS2や360パッドのアナログスティック長押し)、どう見ても嫌がらせじゃねーか!

とりあえず必要な機能だけのための便利機能が揃っていて安かったので買った。が、買ったあとにAmazonとかの価格を見ちゃ駄目だな、うん。

関係ないが店員に「ボイスレコーダーどこですか」みたいに聞いたら「?……ICレコーダーのことですか?」と聞き返された。あれ、ボイスレコーダーっていう呼び方は間違ってたのかな?

 2009年03月06日(金)  欲しい! と思って買ったものは失敗するジンクス
前に分割でAVアンプSR5003を買ってまだ残りの払いが49000円あるのに、そのSR5003がビックカメラで新品39800円で売られている。今も。

ネガティヴ感情で胃がぎりぎりと痛む。
伊集院のラジオで前にあったコーナー、リスケンなら確実に一本いってるな。

 2009年03月09日(月)  駄目だ失敗した
東京から編集部の人に来てもらってまでの取材だったのに、実質30分くらいしか時間が取ってもらえなかった。最低限聞かなきゃいけない事聞いたら終わり。話を脱線させたら時間が足りなくなるので面白い裏話的なものも引き出せなかった。

東京から飛行機代まで払って来てもらったのに、まるで意味なかったな……。
参加する人全員のタイムスケジュールを事前に調べておくべきだった。自分のミスに腹が立つし、悔しくて嫌になる。

 2009年03月10日(火)  何をやってもだめだ
先日のSR5003の件がまた鬱のスイッチを押したらしく、何をやっても楽しくない。何をやっても悪い方に考えてしまう。
まぁ悪い方にばかり考えるのは性格だからいつものことだが、こういう気分の時は悪い考えに対抗する意欲すら無くなるんだよな。

時間が過ぎるのを待つか、もう1台買って「2台足して割ったら割安だよ!」と言って自分を誤魔化すしかないな。

 2009年03月11日(水)  そのうちなんとかなるだろう
昨日書いたことで心配かけてしまったみたいなのでフォローしておくと、今回のは金銭的なものによるショックであり、例えるなら株や相場で大損した人の心理状態に近い。株や相場と違うだろうって突っ込まれるかもしれないけど、こちらの心理状態としてはそれに似ている。

AVアンプが時間と共に安くなるのは買った時に覚悟していたが、いま新品買うより高い値段をこれから払わなきゃならないという数字が精神的なダメージを与えてくれる。
普段は私も、早く入手できたんだからそのぶん高く払ったと思えばいい、で納得するのだが、今回はそういう風に思えない。早めに入手したぶんのアドバンテージよりも早く値段が下がった……とでも言えばいいのか。市場価格の下がるスピードがこっちの支払いを追い越していったのがショックだった。

で、結局は金銭的な問題なんだから、これからまた数ヶ月、ちびちびと仕事で稼いでいけば、「3〜4万円の損失くらい長い目で見ればたいしたことないさ!」と思えるようになるだろう。今はまだダメージでかいけど、例えば半年時間が経てば、「毎月飲み会に誘われて5千円ずつ消費した」と仮想の浪費をイメージすることで(飲み会に誘われるなんてことないけどさ)ノーダメージに持って行ける。

それはすなわち、金銭の消費をリアルに感じるシャドーショッピング!!
行為を明確にイメージ化することで実際には使ってないのに財布が薄くなってゆく!!
……いや元々薄いのだが、イメージすることで理想と現実の格差を埋めていくわけだ。うん、だいぶ前向きな考え方ができるようになってきたな。

 2009年03月12日(木)  負けるとわかっている対戦の虚しさよ
得るもののある敗北は好きだけど、得るもののない敗北は一番つまらない。

ザンギそこでスクリューorバニシンで近づいて強Kからor直接スクリューだろ?
ほらやっぱり投げられた。

ブランカその間合いで雑巾がけは反撃受けないから狙うだろ? ガードさせても相手の反撃届かないからしゃがみ強Pを狙うだろ?
ほらやっぱり食らった。

ダン、断空脚はクラッシュ属性でガード後有利だからこちらの起き攻めに重ねて固めるだろ?
ほらやっぱり脱出できない。

本田、波動拳を横に発射したら垂直ジャンプ、斜め上に発射したら頭突き、こちらが飛ぶか近づいたら頭突きだろ?
ほらやっぱりこちらに打つ手なし。

バイソン中間距離でしゃがんだまま、こっちが攻撃しかけたらターンパンチ、セービングしたらダッシュスマッシュ、飛んだら頭突きからウルコンだろ?
……百鬼から空中セービングで飛び込むしかできることないな。当然読まれてるだろうが。

わかってるんだよ。わかった上で、何をやっても負ける絵が見えるんだよ。
野球マンガによくある「どこに投げ込んでも打たれるイメージが見える」ってのに似てるかな。
相手の動きや展開で、途中から終盤までの展開はだいたい読める。読めた上で予想通りに、計画通りにこちらの負けとなる。
相手のミスで勝つことはあるけど、それは偶然でありこちらの予想とは違うものだ。きちんと「こちらがこうすれば相手はこうする、それを返す手段は……ないな」と、数手先を見越した上でイメージ通りに負ける。

この虚しさったらないね。

……ちなみに、プレマで少しリュウを使ったら、これらの問題のほとんどを昇竜拳だけで解決できてびびった。昇竜拳には、相手のしかけてくる選択とかそういうのを一切拒否してチャラにできる強さがあるんだよな。相手の攻撃がクラッシュ属性だろうと関係ないし、レバー下要素入れたまま左右に振ってリバサ昇竜拳出せば、起き攻めのめくり攻撃がどっちに落ちようが正しい方向に出るし。

剛拳はほんっと、選択を拒否れないのがきついわ。スパコンやウルコンは出が遅い&前に出すぎるため深めの飛び込みを落とせないし。せめて金剛がクラッシュ属性も取れれば、ダンの断空脚とかアベルのホイールキックのゴリ押しに、なすすべなく端へ追い詰められたりしないんだがなぁ。

↓追記
たまたまかもしれないが、ある本田相手にあまりに何も出来ない(行動をイメージすると相手がそれを迎撃する絵が明確に見える)ため動けずにいたら、相手も迎撃スタンバイ状態のままずーっと動かなくて、20秒くらいそんな状態が続いた。
結局こっちがその膠着状態を嫌って先に動き案の定負けたが、あれか、ストIVはある程度から我慢比べになると聞いたことがあるがこれのことか!?

 2009年03月13日(金)  これちょっとおかしいんじゃないかね
あまりこういうことは言いたくないのだが、やればやるほど、ストIVってかなりキャラバランスおかしいと思わざるを得ない。
昔のスパIIはもっとひどかったという話も聞くけどスパIIやってないから知らない。

世間ではこのストIVのキャラバランスおかしいってのがサガットに対して言われてるけど、個人的にはサガットはダメージチャンスを含めたトータルの攻撃力が異様に高いから不公平ってだけで、ちゃんと読み勝てば倒せるからそこまでひどいとも思わない。
こっちの4〜5回の攻撃が1発でひっくり返るから、1発ももらえない気分での対戦になるので凄く疲れるけど。

リュウも同じようなもんで、トータルの攻撃力がとても高くて怖いけど、読み勝てばダメージを加えることができるのだから、不利だけど頑張れば勝てる可能性もある。
このあたりは餓狼SPでキム相手にしてた時のようなもんだ。確かに強いけど、行動がわかってれば半月斬だって飛翔脚だって鳳凰脚だって当て身投げで取れるんだから、すべて読み切るくらいのつもりで集中すればなんとかなる。

そんなんじゃなく私が思うキャラバランスの悪さってのは、組み合わせによってほとんど詰んでる状態に近い対戦が簡単に起こりえる……ようにしか思えないことだ。
これは餓狼SPでチン・シンザンを相手にしてる感覚に似てるかな。ギースにしてみれば気雷砲は烈風拳超えて飛んできてガード硬直長いし、アターホー(突進)は当て身投げで取れないし、チン側がノーリスクでぶっぱなせる技が多すぎ。ギース側からダメージ取る手段はわずかしかなく、それだって相手のミスを前提としたものばかりだ。

今の状態もそんな感じで、“相手がミスしてくれれば”勝てることもある。だから勝率0%ってわけじゃない。
実際、攻撃力だけはある剛拳は、格下の相手にはよく勝てる。でもそれは「閃空剛衝波ガード後に反撃できることを知らない」「セービングアタックを食らってくれる」といった初心者をわからん殺ししてるだけだ。対策を知られてる人には通用しない。だから格上の相手には必ず負ける。

いま私のランクマッチでの成績、つまりBPは1500〜1800をうろうろしてる。1500未満の人に勝って少しプラス、1500以上の人に負けて少しマイナス、を繰り返してるだけだ。同等以上のBPの人には勝てないので初心者いじめてBPもらっている状態。

ひどい奴だな。伊集院光のように明るく笑い飛ばすなら、「死ねばいいのにw」

 2009年03月14日(土)  ダブラリについて思うこと
ガード後や起き上がり後の投げ無敵時間が2フレームしかないストIVにおいて投げが強い、だから投げキャラのザンギが強いのはまぁしょうがないかなと思うんだけど、問題はダブラリだよ。

1コマンドで出る上に範囲が広くて上半身無敵なので、昇竜拳より頼りになる対空。出した後に硬直などの隙もない。

つか、昔はダブラリを離れたところで出したの見たら足払いで転ばせることができてたのだけど、ストIVだと基本的にそれができないのだよ。キャミーのスパイラルアローや一部のキャラが持っているスライディングのように身体を低くして低空を突進する技ならともかく、ダブラリ中のザンギの腕の攻撃判定がほんとうに馬鹿でかくて、しゃがんでいても食らうし、大抵のキャラの足払いよりザンギの腕の方がリーチ長いから、足払いが差し込めない。

一応、ダブラリは攻撃中の腕に(飛び道具に対して無敵だけど)やられ判定があるから、遠間から腕を狙って潰すことは可能。でもそれだって充分な間合いがないと無理なわけで、近くでダブラリぐるぐるされたらほとんど手出してきない。
剛拳だったら金剛(当て身投げ)が唯一の対応策だが、もしダブラリがクイックだったらザンギはそのままスクリュー余裕、そしてそのまま起き攻めのめくり小足スクリューではいオシマイ、と。

昔だったら、そんな近くでダブラリだしたら足払いであっさりザンギは転ばされてたんだけど、それじゃまずいのか? なんでこんな風に強化したんだろうか。そりゃCPUも、ダブラリ繰り返すだけで何もできずにばたばたと倒れていくわけだよ(キャミーとベガ以外のCPUは、ダブラリに反撃しようとするもすべて潰され、何の抵抗もできず負ける)。

ワンボタンですぐ出せて攻撃範囲が広くて上半身無敵で飛び道具がすり抜けて足払いが通用しなくて終わったあとの硬直がないダブルラリアット。この技の性能をもう少しまともにするだけでも、だいぶザンギエフはマシになると思うんだけどなぁ。

 2009年03月15日(日)  今日気付いたこと
剛拳は本田の頭突きガード後に反撃できない。大抵のキャラに頭突きガード後の確定反撃があるのだが剛拳にはない。
ブランカのローリングも距離が近ければ弱閃空剛衝波で反撃できるが距離が開いてたら安定しない。

じゃあ、出され放題か!? と、色々調べた結果……飛んできたところをEX旋風脚で落とせることがわかった!
ガード後の反撃ができないなら飛んできたところを落とせばいい。他の技は判定負けして潰されるし、弱P連打だって負けること多いのにリターンが小さすぎて抑止力にならない。結局、ゲージ1個使うけどこれしかない。でも1個でも対抗策があれば、だいぶ楽になる。波動拳? EXローリングが余裕で抜けてくるから出すのばれてたら使えない。
ストIVの頭突きやローリングが飛んでくるスピードはカプエス2のブランカなどに比べて遅めなので、距離が充分にあればなんとかなるだろう。近くから出されたら……まぁ素直にガードするしかないな。

他にもまだまだ対抗策が見つかってない技がある。それも見つかればいいけど、どうだか。アベルのホイールキックに対抗する手段も、いまのところ出がかりのモーションを見切って立ち強Pかしゃがみ強Pで打ち落とすくらいしか見つかってないし、これだって確実性が低い(判定負けすることも多数)。
そういえばまだ旋風脚試してなかったな。見てから出すのは厳しいけど、ひとまずトレモで実用性あるかどうか確認してみるか。

カプコンはメーカーとして信用できないところもあるから、調べたところでどうにかなるバランスになってるのか怪しいけど、もう少しデータを集めていくとするかね。

あと今日のガンダムOO見て思ったこと。
日本人はほんと大艦巨砲主義というか、強い武器としての象徴=巨大砲というのが好きだねぇ。列車砲作ったドイツもそうか。
実際のとこ戦場でばかでかい砲台がひとつあることがそれほど有効には思えないけど、今回のあの船といい、衛星軌道上にあったレーザー砲といい、あと他の作品で言えばイゼルローン要塞といい、でかい砲台ってのはわかりやすい“強力な兵器”の具現化なんだろうな。
ついでに言えば、主人公たちがそれを攻略することが“絵になる”攻撃対象でもある。

 2009年03月16日(月)  やっとかい
Brotherが、落ちまくりなスキャナドライバをようやく更新した。
遅いよ、まったく……まぁ更新してくれただけマシだが。
おかげでまだしばらくは新しいプリンタ買わなくても済みそうだ。

 2009年03月17日(火)  起き上がりにボタン連打は解決にならない
メッセンジャーでぴろしきとストIVのエチケット(海外サイトのやつ)がどうこうと話してたとき、「しゃがみ弱Pとしゃがみ弱Kしか使わない戦い方でもいいのかいな」とかいうのがちょっと出た。

その時は「CPU相手ならいいんじゃないの?」くらいの話だったのだが、あとから恐ろしい事に気付いた。
対戦でしゃがみ弱Pやしゃがみ弱K連打だけだとストIVというゲームは、一度転んだらそのままハメられて何もできず終わるのだ。

しゃがみ弱Pやしゃがみ弱Kの早さは4フレーム。通常技では最も早いほうだが、起き上がり時の投げに対する無敵時間は2フレーム。投げの発生は3フレーム+判定の持続時間。
まぁつまり、起き上がりに投げを重ねられたら、どんなに最速で通常技を出しても投げられてしまうというわけだ。

それを回避するためにはジャンプかバックダッシュかリバサ無敵技しかない。
……カプコンの小野プロデューサーが「昔ストIIやってた人にも遊べるようにシンプルにしました」みたいに言ってたけど大嘘だ。こんなの初心者殺しの最たるものじゃないか。

ちなみにリバサでも無敵じゃない技だとやっぱり投げが勝つ。例えばリュウの滅・波動拳や真空波動拳。こういうのをリバサで出して画面が暗転スローモーション演出で「滅! はどー……」と叫んでも、次の瞬間「けん!!」の声と共に投げられてる。

 2009年03月18日(水)  ちょっと大人っぽい声がいい感じだね
かすみ君からメッセで教えてもらって、今日はじめて新ボーカロイドである巡音ルカの歌を聴いた。

なんか、ミク以降のボーカロイドより好きな声だ。
ミクとかは可愛い感じの声で、あれはあれでもちろん良いものだが、ハスキーボイス系が結構好きな自分にはルカの声の方がツボに来るみたい。

もちろん、それなりに人間っぽい声を出せるようにするには製作者の並々ならぬデータ調整の努力が必要だろうけどね。



ニコ動リンク張ったついでに東方の演奏してみたメドレーをひとつメモも兼ねて。


派手なアレンジじゃないから聞き疲れしないし演奏曲とても多くて40分。
こりゃー作業BGMにぴったりだな。

 2009年03月19日(木)  愚痴ばっかり言ってるみたいだけど
やれバランス悪いだのやれ判定がおかしいだの言ってるストIVだが、それでも毎日やっている。
なんだかんだ言っても、つまらないわけじゃないんだよ。

今度攻略本が出るらしい。
家庭用から追加されたキャラを含めた全フレーム表が載ってるなら買ってもいいな。
このキャラのこの技をガードできれば○フレーム有利だからこの技が差し込める、といった情報が欲しいから。
それを知らない対戦は、グーを出された時こっちはどんなことをすれば勝つルールなのか知らされずにジャンケンするようなもんだ。

もちろん攻略本がなくたってゲームはできる。
でもそれは、相手がグーを出した時に色々なことをして(サムズアップしてみる、手首をぶらぶら振ってみる、踊ってみる等)そのしらみつぶしの結果、手を開いた状態にして同じタイミングで出せば勝つ! ということがわかり、「よし相手のこういう行動にはこれが有効なんだな」という情報を、全てのキャラに対してこつこつと集めていくとういうことだ。

いや、昔からゲームってのはそういうものであり、本来それが当然なんだけどね。

 2009年03月20日(金)  レイジングストーム!!
レイジングストームと言えば、言わずとしれたギースの超必。
コング桑田の声ならなお良し。

え、ガンシュー!?
http://www.bandainamcogames.co.jp/aa/am/vg/razingstorm/

 2009年03月21日(土)  日本でもいずれこういうの出るのかな
これまたかすみ君から教えてもらったが、PCでXboxLiveアーケードのソフトをアマチュアレベルでも作れるようになって、ついに生まれた同人ソフト。
http://anti.dmz-plus.com/2009/03/19/xbox360_10_indie_games_you_should_play/

PCで作るためのソフト環境がまだ英語しかない……んじゃなかったかな、確かそんな理由で日本ではまだ少ないんだよね。
で、それをここに書いたのは、上記オススメ同人ソフトの中の「ラジコン飛行機飛ばすだけのゲーム」とか「バンゲリングベイっぽいヘリコプターゲーム」などが、琴線に触れる人がいそうだなーと思ったから。

 2009年03月22日(日)  ここぞってタイミングで失敗
とことん詰めが甘いのが自分の特徴だとわかっちゃいるが……
「そこでこれを入れれば勝ち」って場面で失敗して勝ちを落とす、自分の土壇場での弱さにはまいるな。

トレーニングモードではきちんと出せてるコンボなのに、実践で今だ! ってタイミングで失敗してしまう。
落ち着いてるつもりでも、実際のとこは慌ててるんだろうなー。人ごとのように言うが。

 2009年03月23日(月)  良さそうだね、ボーダーブレイク
前に『ブレイクエイジ』のVPみたいに現実が近づいてきてるなーって書いた『ボーダーブレイク』。
動画を見ると、予想通り良い感じ。アーマードコアほどハイスピードでは無いようだし、役割分担が効果的に働きそうなところは鉄騎大戦を彷彿とさせる。



とは言え近所にはゲーセン無いからプレイはできないだろうなー。
昔だったらゲーセンに行くのも簡単だったし収入も今よりはあったから、がっつり金つぎ込んでやってたろう。
でも今じゃ「360で出たらいいなー」とか日和ったこと考えてしまう。
ロボゲー好きのくせに気合いが足りんなぁ。

しかし真面目な話、ブレイクエイジのVPみたいなゲームを今現実に作るとしたら家庭用だろうな。Forza2のペイントみたいな外観的なカスタマイズの機能も内包した上で、その(おそらくパッド前提だから使いやすいとは言えないであろう)ツールでひたすら機体デザインをレギュレーションの範囲内でいじりまくって戦うという内容は、あの漫画が出てた当時よりずっとインフラが整った今なら現実味のある話だ。
まぁ、できたとしても、それで継続的に収益を得るために毎月課金&新兵器は有料とかになるだろうけど。

 2009年03月24日(火)  こんなキャラにしたカプコンの意図がわからん
ブランカと対戦したくねぇ〜。エル・フォルテもだけど。
本っ当につまらんよ、こいつらとの戦いは。

ガードや回避が難しい攻めを、相手に読まれてようが逃げられようが関係なく繰り返す。
どうせ読まれたところでそうそう捌けはしないし、逃げても同じ事繰り返してりゃそのうち当たる、運が悪けりゃ反撃されるかもねって感じで、やりたい事をゴリ押しするだけの大味な立ち回り。

空対地が強すぎてみんなめくり跳び蹴りばかりだったKOF'96ですら、これほどじゃなかったと思う。
駆け引きも何もないこんな戦い、勝っても負けても心底つまらんわ。

使ってる人全員がそうとは言わないが、ブランカやエル・フォルテは技的にそういう戦い方をするようカプコンに作られてるから、立ち回りがそういう傾向になるのは仕方ないというか、そういうキャラだもの、という話。
つまり問題はプレイヤーでなくこんな仕様にしたカプコンだと思うわけだ。

 2009年03月25日(水)  ザンギエフの傾向と対策
ザンギエフに対抗する手段を真面目に考察してみる。

●バニシングフラット
→ガードまたはスカシが見切りにくいが硬直はあるので、どっちであろうとバニシンが終わったところにしゃがみ強Pからコンボを叩き込む(立ち強Pだと距離が遠い場合遠距離強Pになってキャンセルできないため)。

●ダブルラリアット
→近距離なら上段金剛(は、後半当てられたら無理)、中距離なら立ち強P(は、相打ちも多いので不安定)、遠距離なら百鬼蹴りからのコンボ(は、相手がダブラリしながら移動したらアウト

●飛び込みからの攻撃 or スカシ
これが困ってる。
スカシがあるので上段金剛は怖い。EX竜巻旋風脚が出せれば安定だがコマンドの関係上、とっさに竜巻旋風脚のは難しい(金剛とコマンドがかぶってる上に、同時に両方のコマンドを成立させた場合は金剛が優先されるため)。
しゃがみ強Pによる通常技対空もザンギの飛び込み攻撃は判定が強いので確実に勝てるとは限らない。

●通常技(立ち強K、立ち中P、しゃがみ強K)を振りながらじわじわ近づいてくる
これも困ってる。
セービングしても反撃の攻撃が出る前に投げで吸われる。
金剛で取れれば一番だがしゃがみ強Kが下段なので、上段下段どちらで出せばいいのやら。

●セビキャン前ダッシュ、または素の前ダッシュからの投げ or しゃがみ弱K
これまた困っている。
投げはジャンプでかわせるが打撃が来ると捕まってコンボをワンセット食らう。しゃがみ弱P連打は投げに負ける。バックダッシュで打撃と投げの両方をかわすぜー! と思ってもザンギの投げ間合いは広いからバックダッシュしても投げられる。

●めくりからの攻撃 or スカシ投げ or スカシしゃがみ弱K
これには本格的に困ってる。
左右入れ替わるからコマンド入力が難しいが、それをさっ引いても、上段金剛でめくり攻撃を取ろうとしても微妙にザンギの位置が高いとタイミングあわず食らう(金剛で相手の技を取れるのは発生から14フレームだけ)。ましてやスカシだったらオシマイだ。
スカシを読んだとしても投げだと思ってジャンプしようとしたらしゃがみ弱K食らうし、ガードしてたら投げ食らうし、バックダッシュしてもザンギの投げ間合いは広いから投げられる。

……うーん、全然解決策が見つからないな。もっと考えないと。

↓その後
神経削りながらバニシングフラットの終わり際にきっちり大ダメージコンボを入れて有利に立ち回り続けたが、1回スカシジャンプからのウルコン食らったら終わった。
これでザンギ側がもっと近づくのが困難だってならわかるが、全然そんなことないもんなー。

 2009年03月26日(木)  とらドラ! は良い最終回でした
アニメ最終回ラッシュ。
今期は当たりが多かったなー。1つでも続けて見ようってのがあればそれだけで充分ラッキーなのに、2つ以上あったし。
とらドラ! の最終回はとても綺麗にまとまって満足。第1話で最初に流れたセリフを締めに持ってくるのは、お約束の手法だけど大好き。
ワンナウツとガンダムOOは次回最終回だな。ワンナウツは原作途中でぶつ切りになりそうだ。ガンダムOOは……まぁ、あれだ。グダグダなところもあるが、一応最後まで見るかね。
サンレッドは最後まで面白かった。ギャグ物はあのくらいの長さがちょうどいいな。

で、4月からの新番組ではファントムをぜひ観たいのだが、また北海道じゃ放送しないっぽい。ぬぅうーん!!(怒りと悲しみと諦めの声)

 2009年03月27日(金)  Wii始まったな
Wiiで過去のアーケードゲームが遊べるようになったとか。
http://www.bngi-channel.jp/virtual_consolearcade/

すげぇラインナップだなオイ!!
アサルト
ファイネストアワーがついに家庭用で出来るようになるのか!!
筐体ものだったソルバルウや、
面白さがいまいち理解できなかったナックルヘッズも!!

Wii始まった。いきなり注目のハードに格上げだ。

……ところで縦画面ゲームは、当然画面ローテートできるんだよね?

 2009年03月28日(土)  負ける原因を考える
ストIVのBPがもうすぐ3000に届きそう……ってあたりからぼっこぼこに負け続けて2000切りそうにまで下がった。

何が悪いのか、なぜそんなに負けるようになったのかわからないので、精神的負け犬モードに。あーはいはい負けますよ当然ですよ、勝てるわけないじゃないですかーみたいな感じ。
こうなると入力ミスも多くなるもんで、よけいに負けが込む。

負け始めたあたりから、自分の何が変わったのか。プレイをキャプチャとかできてれば見返すこともできるが、まだキャプチャ環境はないのでそれもできない。いや本当、敗因を調べるためにキャプチャ環境欲しいわ。
そんなこんなで、何が悪いのかわからないまま負けループを繰り返してたんだが……。

もしかして、これか!? と思い当たる原因がひとつ見つかった。
ちょうどその辺りから、セービングを絡めた攻防や対空手段に何を使うか、などを意識するようになった。
もちろん強化のためでありそれは良いことなハズだが、その辺りから『斜め上方向への波動拳で飛んだ相手を迎撃、地面に落ちる前にさらに閃空剛衝波で追加ダメージ』のコンボを決めることがすっかり無くなってた。
つまり、セービングや対空といった受け身に回る戦い方を意識したせいで、横方向の波動拳と斜め上への波動拳で相手を飛ばせないように固める攻め(いわゆる剛拳流の『鳥かご』)が少なくなっていたようだ。

斜め上への波動拳は先読みで置いておくものなので乱発したらみんな警戒して当たらない、だから控え目に、というロジックだったのだが、よく考えたら全然違った。
当たらなくても、斜め上への波動拳を多めに振っておくことで、相手は飛び込みにくくなる。当たらなくても、頭上に飛び道具が浮いてたら足は重くなる。この状態に持って行ってこその、剛拳の強さなんじゃないのか?
まだわからんけど。

 2009年03月29日(日)  剛拳、ひとつ開眼
ストIV、昨日の反省を活かしアグレッシヴに攻めるようにしたらBP2500周辺まで戻った。
つまり受け身な行動はあくまで劣勢を切り返すための手段であり、最初から受け身な行動だと相手は調子づいて手に負えなくなるってわけだ。

これで数日前の状態に戻ったわけだが、そこで再び煮詰まる。
わからん殺しが多すぎだし、ザンギは相変わらずあからさまに自分より下の相手に負ける。

おまけに本田にもまったく勝てない。
本田にどうやって勝てばいいのかを検証していく中で、対空としてしゃがみ強Pを使うと潰されていたのだが、ネットで情報を調べていたら「俺はしゃがみ強Pが潰されたことないぞ」という人がいた。

さっそくトレモ(トレーニングモード)で本田にジャンプ強Pを覚えさせ、それを何度もしゃがみ強Pで打ち落とす練習を繰り返すと、どうやらジャストのタイミングで出せばほぼ確実に勝てる(潰されたのはタイミングがほんの少しずれていた)ということがわかった。

そのまま他のキャラの飛び込みも落とせるか、いくつか相手のキャラを変えながらトレモで調べた結果、タイミングさえぴったりであればめくり以外の飛び込み攻撃はほとんど迎撃できるようだ。

さっそく実戦、ランクマッチで検証。
リュウ、ケン、サガットあたりを相手に試したところ、ほとんどの飛び込みをしゃがみ強Pだけで落とせた!
そうなると相手も飛び込めないから飛び道具(波動拳とかタイガーショット)を多めに振るようになり、そうなればこちらも飛び道具に対するカウンター技として閃空剛衝波をばしばし決めて、画面端に追い詰めることができる。
追い詰められた相手は波動拳撃ったら閃空剛衝波でカウンターとられるしジャンプしてもしゃがみ強Pで落とされるしで鳥かご状態に! ……と思ったらリュウケンはジャンプ直後の空中竜巻で画面反対側にびゅーんと飛んで逃げてしまった。

まぁ、これだけでどうにかなるなんて思わないが、少なくとも信頼度の高い対空技を習得したことでマイ剛拳はかなりパワーアップ!!
不用意な飛び込みは片っ端から叩き落とすぞ!!

↓その後
いきなり破綻した。さくらのジャンプ強Kがしゃかみ強Pじゃ落とせねぇー。

↓さらにその後
ザンギエフの飛び込みを10回くらいしゃがみ強Pで落としたが、1回タイミングがわずかにずれて迎撃失敗→そのままウルコン、めくり固めではい終わり。
こちらの10数回の攻撃が1発の投げですべて無意味になるなんてザンギのリスクリターンのバランス相変わらずひどいな。

 2009年03月30日(月)  うーん
ガンダムOO最終回見た。
やっぱり尺の割りに増やしすぎた登場人物を描ききれないまま終わった感じ。

アレルヤなんて主人公四人衆の1人のくせに存在感なさすぎ。見せ場となるイベント全然ないし。
つーか普通に重力関係なくびゅんびゅんモビルスーツが高速で空飛ぶ世界で、飛行形態に変形するMSって意味ってあるのか。
他の連中が格闘戦特化、射撃特化、火力特化と特徴があってそれを活かした見せ場があったのに、アレルヤの機体って変形するくらいしか特徴ないし。第一期開始時は速度特化なのかな? とか思ったけど、途中からみんな加速装置(トランザム)搭載になったから速さなんて何の売りにもならなくなったし。

でもって第一期の最終回もそうだったが、マリナ・イスマイールって話になんも関わってないくせに最後においしいとこだけ持ってくよな。

 2009年03月31日(火)  剛拳、BP3000台へ突入
ストIV、対空のしゃがみ強Pの真価に気付いたことと、キャラ対策がいくつかわかってきて、BP少しずつ上昇中。いま3000くらい。

ザンギエフは相変わらず厳しいが、オンライン上に使用者が多いこともあって対策を少しずつ積み重ね、昔よりはマシな戦いができるようにはなった。
ブランカも上手い人のブランカは相変わらずキツイが、性能頼りのハンパな腕のブランカならぼちぼち勝てるかも。

バイソンも使用者がとても多くて悩みの種だったが、中でも頭を痛めていたEXダッシュスマッシュブローをトレモでCPUに何度も出させて対応策を色々と探しまくったところ、投げで返せることがわかって攻略が一歩前進。
その後のランクマッチでバイソンと戦った時、やはりガードさせれば反撃不能しかもクラッシュ属性のEXダッシュスマッシュブローをここぞという場面で使ってくるので、まんまと後ろ投げ→真昇竜拳のコンボで逆転することができた。

リュウ、ケン、サガットは使用者が多いし、そもそも昔から動きの知られているキャラだから対策をたてるのもやりやすかった。
問題は使用者が少ないキャラだな。データが少ないから、相変わらずわからん殺しされまくる。C.ヴァイパーなんて、上手い人の動きはもうわけわかんない。

始めた時から想像はできてたが、ストIVってのは相手の行動に対する反撃手段を知ってないと反撃の糸口をつかめないまま一方的にボコられるゲームなので、プレイヤーの腕前を競うという本体の対戦の土俵に上がる前に、ひたすらデータを収集していかなければならない。

その過程で上達していくのが実感できるので、少しずつ強くなっていくのは楽しいが、本当に敷居の高いゲームだよ。
まぁ、脱出方法を知らないと延々とハメられて封殺されるなんて格闘ゲームじゃよくある話で、マブカプやギルティギアに比べればストIVのそういう要素なんてかなりヌルいんだけど。

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