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日記
とあるゲーマーの日常。
 2007年12月01日(土)  それほど金をかけずにオーディオ環境を強化
grp1202134912.jpg 541×400 59Kスピーカーケーブル買ってきた。今あるオーディオシステムをもう少し強化してみようと考えたからってのもあるが、そもそも購入時に最初から付いていたスピーカーケーブルが長すぎてごっそりと束ねながら使っていたのが精神的にとても嫌だったので、適度な長さのものにしたかったのだ。

オーディオを強化する際に、それほど値段をかけずに効果が現れる部分としてよく聞くのがスピーカーケーブルだが、実際のところ違いはあるのだろうか!? それを知りたかったので一番安いのは避けた。でもウチのオーディオはツィーターとウーファーのケーブルが別になっているバイアンプ接続なのでケーブルは普通の倍必要になり、ケーブルの値段の差も顕著になってしまう。だからあんまり高いのはやめといた。高いのは太すぎてとりまわしが面倒そうだったし。結局買ったのはメートル400円程度のものだ。

まあそんなわけで左右のスピーカーへ繋いだ計4本のオーディオケーブルを最初から付いてきたものと交換したわけだが、その結果音が変わったかというと……
変わった。

気のせいではないと思う。接続が面倒なんで両方を何度も切り替えて聞き比べとかはしてないが、音にメリハリが増したというか、張り出し感が増したというか。数日前にオーディオ店で聴いたS400の音の奥行きには到底かなわないが(そもそもあれは構造的に違うので比較対象にしちゃいけない)とにかく今までよりは確実に良くなった。

長すぎて邪魔だったケーブルもほどほどものにできたし、音も良くなったので、今回のスピーカーケーブル交換は成功と言って良さそうだ。これまでサブウーファー追加、スピーカーケーブル交換と手を入れていったウチのEX-A10だが、かなり満足いく音になってきた。あとはスピーカーが振動しないように下に何か入れるとか石を置くとかそんな話も聞くが、これはどうなんだろうなぁ。スピーカーそのものが振動するほどの大きな音は出さないし、このスピーカー大きさの割に重くてしっかりしてるから、関係ないような気もするが。

 2007年12月02日(日)  SACDラインナップはこれからどうなるのかな
オーディオ環境のことを考えた時などにときどき「SACDってのも聴いてみたいもんだなぁ」と思う。でも専用プレイヤー探したら高いんだよね。一番安くても3〜4万くらい。
で、PS3はSACDを値段のわりにかなり良い音で再生すると評判だったので、その点において私はPS3に興味があった。普通にSACDプレイヤー買うより安いくらいだからね。でかいのが難だけど。

私にとってのPS3とは以下のようなハードだ。
SACDプレイヤーとして…80%
BDプレイヤーとして…15%
トロステ見るため…3%
PS2ソフトのため…1%
DVDプレイヤーとして…1%

だから40GB版がSACD再生機能をカットしたと知った時は、存在意義が見当たらぬ! と思ったものだ。まあ、20GBとかが市場にまだたくさんあるからいいんだけど。…いやだからってPS3買うって話ではないよ?

 2007年12月03日(月)  GG2は現代に蘇ったヘルツォークか!?
ギルティギア2が2D格闘でない別ジャンルになったのは知っていたが、話を聞くと部下をたくさん召還して配置して攻め込ませたり防衛させたりしつつ、自分自身も走り回って最終的に敵リーダーを倒すリアルタイムSLG…リアルタイムストラテジーって言うのかな、そういう感じらしい。

つまりリアルタイムボコスカウォーズでありシルバーゴーストでありヘルツォーク。
…こういうジャンル、結構好きなんだよね。

対戦をかなり意識して作られているようで、お互いにリーダー(操作するキャラ)が倒されたら負けなので、部下の配置や自分自身の立ち回りが重要なようだ。リーダーが前に出てがんがん戦えば強いけどあっさり負けやすくなるとか、部下だけに戦わせて自分は安全な場所にひたすら隠れるとか。アクションゲームとしてのテクニカルな要素と戦略的な頭を使う部分がうまく融合されてるっぽい。…なんか面白そうだな!

すでにある程度人気のあるシリーズを、完全にシステム変えて(2D格闘でなくして)、キャラも一新して(前作から引き続き登場するのは2キャラだけ)、リアルタイムストラテジーという日本じゃ受けないジャンルに挑戦して(海外ならAoEとかあるけど)、とどめにXbox360で出すというアークシステムワークスの蛮勇。2D格闘のギルティギアは色々とインフレして好きになれなかったけど、このソフトは買ってあげたい気分だ。買っても遊ぶ時間ないから積むだろうけどな!!

余談:今でこそリアルタイムストラテジーの代表作であるAoE(Age of Empire)だが、その開発者もヘルツォークに影響を受けたとコメントしているらしい。実際すごく昔のゲームだけど面白かった。あれが多くの日本人に受け入れられていれば、リアルタイムストラテジーは日本発祥(テクノソフト発祥?)のジャンルになっていたかもしれないなぁ。

 2007年12月04日(火)  何持ってるか把握してないMEGA-CD
エロゲになったシルキーリップに関する記事の仕事が来た。
私なら古いゲームを知ってるだろうってことで回ってきたんだろうけど、そりゃ存在は良く知ってるがプレイしたことはない。ネットで感想とか見ても内容を理解しようとしても、抽象的なものばかりでどうにも掴みにくい。

ソフトを持ってればすぐにでも確認できるのになぁ。と思いながら手持ちのMEGA-CDタイトルを調べてみたら……持ってたよ。

あれー!? いつ買ったのか全然覚えてないんだけど。なんで持ってるんだ?
ワゴンで安くなった時に、プレイした人たちの評判がそこそこ良かったから半分ネタで買ったとかそんなのかな。まさか自分のすぐ近くにあったとは、驚いた。

ついでにもうちょっと見たらデバステイターまである。懐かしいなぁ幻超二!! 今何してるのか調べたら片目が網膜剥離でほぼ見えなくなり、漫画家としては無期休業状態だとか…なんてことだ。あの人のアメコミのような陰影くっきりしたイラスト好きだったのに。

 2007年12月05日(水)  Xbox360、2007年秋のアップデート
360のアップデートが来た。DivX動画が再生できるようになったぞ! ヤター! って、私はDivX動画は全然持ってないんだった。

それは置いておいて、自分のプロフィールにゲーマータグとは別のプレイヤーの名前と、あと地域や長文プロフィールなどを記入できるようになった。もちろん他の人からも見られる。
これが、なんて読んでいいかわからない名前の人を呼ぶ方法のヒントになればいいのだが。記号の羅列でしかないようなタグ(バイクの型番とか)の人もいるからな。

フレンドのフレンドリストが見られる機能は、今のところ有効な使い方がよくわからない。

あと、360の電源切った時に、フワッと(かなり早いが)フェードアウトして消えるようになった。細かい変化だけど、なんかイイ感じ。

 2007年12月06日(木)  本日VF5デビュー
VF5がビックから届いた。
VF5は体験版でしかやったことなかったけど事前にネットでシステムの予習、イメージトレーニングをしておいたので、その通りに動かせるかwktkしてたわけさ。年末進行のさなかだってのに待ちこがれたよ。

というわけでさっそくプレイしてみる。もちろん使用キャラは剛で。もう日守剛一択の柔道一直線。
バーチャ独自の動きの硬さってのは体験版の時点でわかってるから、それはあまり気にしない。

……しばらくやってみて思ったが、まあ当然のことではあるが、DOAや鉄拳とはまったく違うゲームだな。

攻防の根底に関してだけ言えば、ジャンケンで勝った方がハンマー取って叩く、負けた方がヘルメット取って守るゲーム。あれに近い。どっちがジャンケンで勝ったかを判断するには立ちPがヒットした/ガードした等を見て決めなければいけないので瞬間的な判断が必要だが、だからといって負けたのに(攻撃がガードされたり、相手の攻撃をくらったのに)強引に攻めようとすると反撃確定で痛い目に遭う。

ヒット確認はさらにカウンターかどうかの判断もあり、カウンター時には黄色や青の普段と違う光のエフェクトが(とても地味だが)出るので、慣れてきたらその色によって行動を変えていくべきだったりする。カウンターヒットだと相手の倒れ方とかが違ってくるので。

さらにDOAや鉄拳は3D格闘とはいえ手前や奥といった概念はそれほど重要ではないが、バーチャの場合は立ち回りの中で重要な概念となる。そのためのレバー操作がまた非常に忙しい…。

とりあえず1日触ってみた上での分析はそんなところだが、何だかんだいってかなり長時間プレイしてしまった。VF5は覚えるべきことが多く、さらに操作が忙しいために反復練習による慣れが強さに直結するタイプ。仲間内でだらだら楽しむのには向いてないが、真面目にやり込んで全力のガチ対戦をすればするほど面白くなりそうなゲームだ。

 2007年12月07日(金)  ARMORED CORE 4 ANSWER
アーマードコア4の続編が発表され、今度は協力プレイでミッションができるそうだ。

Liveで通信対戦したかったという願いは前作で叶った。でも回避の難しい攻撃が多かったため、お互い体力を削り会う戦いになりがちで、多人数の対戦では「いかに狙われずに最後までアーマーを温存できるか」というこそこそ隠れ戦法が有効だった…。

もちろん、みんなから狙われてるにもかかわらず全てのACをばったばったと堕とすエースパイロットも実際にいたが、そこまでの腕が無い人にとっては、勝ち残る方法はとにかく終盤まで隠れてみんなのアーマーが減るのを待つ、というか複数の相手に狙われたらエースパイロットでもない限り生き残れないので要領の良い立ち回りでなんとかするというちょっと姑息なところもあった。

ブレオン(ブレードオンリーの部屋)は時間経過の削りあいでなく勝敗がハッキリつくので、こっちの方が個人的には楽しかった。

ま、それはともかく協力プレイは大歓迎。
でもACのミッションって、とにかくトライ&エラーだった気がするのだが。失敗して、失敗して、倒す敵の位置を覚えて失敗して、倒す敵の順番を変えてみて失敗して、持っていく装備を変えて失敗して、いっそ機体ごと変えてみたが失敗して、…そうしてやっとクリアして「やったー!!」と。もちろんそれが楽しいのだけど、そんなノリを協力プレイでやって楽しめるのだろうか!?

 2007年12月08日(土)  VF5は面白いけど疲れるよ
VF5はやたらと疲れる。特に目が疲れる。

最初はなんでこんなに疲れるのかなーと思ったが、よく考えてみれば当然で、肘とか膝がいちいちヒットするたびに「ガードされたか、ヒットしたか、カウンターヒットで黄色く光ったか」によって次の行動を決めなければいけないため、それを見逃さないよう凝視し続けなければいけないのだ。

こりゃ、疲れるわ。まぁ面白いんだけど。

ちなみにVF5の基礎知識に関しては、ほとんど『バーチャファイター総回診』のサイトで予習させていただきました。とても助かる。ここに書いてあることを読んでイメトレしておけば、いきなりのVF5でもかなり動ける。

 2007年12月14日(金)  KUFも面白いけど疲れるよ…寝食忘れて
KUFに手を付けはじめてから時間の進み方がおかしい感じだ。
合成のことを考えるときりがない。

いつ止めればいいのかわからないまま気がつくともう深夜…。
ヤバス。

 2007年12月15日(土)  無限ループって怖くね!?
KUFの流れ。

敵を倒して進んでいったら、アイテムがバックいっぱいになっちゃったよ。
拾ったアイテムを売って金にしたいからショップ(精霊)のところまでは続けよう。

ショップに着いた、さあアイテム売ろう。よし金が入った。
A)これで合成してみよう…おっ! イイ武器できた!! さっそく試し斬りに行こう。
B)これで合成したいが、合成にかかる金が高すぎて足りない…もう少し稼がないと。

じゃあショップを出てちょっと進むとしようか。
A)合成で作った新しい武器、いい感じだヒャッホウ!!
B)先に進むほど敵の落とす金やアイテムが高価になっていくし、どんどん進むぜ!!

敵を倒して進んでいったら、アイテムがバックいっぱいに…→[最初に戻る]

そうして気がついたら6時間経過……。

 2007年12月16日(日)  ソフト出過ぎ&時間ナサス。積む、か…?
KUFにハマりすぎてVF5もなかなかできない。
だけどロスオデが実は結構面白いらしいしギルティギア2は相変わらず気になるし式神IIIも出ちゃってどーするよ。

時間できたときに買えばいいんだろうけど、中古で買うのはなんだか気が引ける。大手メーカーの作品とか注目作ならともかく、ギルティギア2とか式神IIIみたいな中小メーカーのニッチ商品は、きちんと新品で買ってあげないと次回作が無くなりそうで怖い、かも?

 2007年12月17日(月)  日本オワタ…?
AmazonではKUFが酷評受けてるって聞いたので、ちょっとだけ見てみた。
いやそんなの見ない方がいいんだろうけど、怖い者見たさみたいな興味もあったので。

……やめときゃよかった。あまりにひどすぎて、気分悪くなった。

酷評受けてることが、じゃなくて。
酷評してる人のほとんどが画面に表示された様々な情報、数値などを読まず、気にせず、理解せず。だぁとしかしゃべれない赤ん坊のようにボタンをボチボチと押すだけのプレイでつまらないとかレビューしちゃってるの。痛すぎる。

「武器たくさん出るけど結局威力の高い武器しか使わない」
「攻撃するとSPが無くなって連打できずストレスたまる」
「SP回復まで毎回逃げ回るのでイライラしてくる」

…お前ら、せめて武器の説明に書いてあるSP消費量とSP回復速度くらいは見ろバカ。

2chとかなら「ゆとり乙」で済むんだろうけど、もはやこれはゲームがどうこうじゃなくて日本オワタ…というかマジでやばいだろう。画面の情報を読むことや自分で考えてみることを放棄してる連中がこんなにいるなんて。

グラディウスで例えるなら、パワーアップを使わずプレイして「自機が遅い。爽快感がない」、ビッグコアの外側ばかり撃って「ボスにはダメージ与えられないバグがあって詰む。クソゲー」ってレビューしてるようなもんだぞ。そこで、じゃあどうすればいいのか? って考えるのがゲームの面白さじゃないのか!? しかもこんなレビューしてるやつが1人や2人じゃないんだよ。どっさりいる。呆れを通り越して空恐ろしさすら感じる。

KUFを作ったのは韓国の会社だが、日本じゃゲームシステムすら理解できないバカな連中が自分の無能さを棚に上げて酷評してるなんてことが知れたら大恥だぞ。いやほんと、Amazonで的外れなレビューしてる連中恥ずかしすぎるから消えて欲しいわ…。

 2007年12月18日(火)  ハチワンダイバーは単行本でじっくり盤面を見たい漫画
私のお気に入りのマンガ、ハチワンダイバーはその人気によってアニマルで描いてた時よりずっと柴田ヨクサル氏のインタビューが増えたみたい。

http://www.enpitu.ne.jp/usr6/bin/day?id=60769&pg=20071216
柴田ヨクサルって私より若かったのか…でも大体同じ世代だな。小中学生が休み時間に将棋で普通に遊んでいた世代。しかしこの人といい北海道出身の漫画家ってほんと多いなw

ハチワンダイバーの作中で描かれている将棋にきちんと棋譜があるのは有名な話で、単行本を買ってきちんと駒を見ていけば互いがどういう風に指しているのかある程度わかるようになっている。それを考えながら読むのが、また楽しいんだよなー。

http://d.hatena.ne.jp/sangencyaya/20061219/1166502501
このへん、すごく参考になる。将棋のルールわかってる人ならこのブログと単行本の両方あわせて読めば面白さは何倍にもなるだろう。1巻の対マムシ戦最後の銀とか、3巻の対文字山戦最後の歩とかがどうして決め手になったのか詳しく説明されている。私もヤンジャンで最初読んだ時は「え、なぜこれで決まる!? ここでこれを取ればああなって、次にこうなって………」と頭こんがらがりながら思考し、すぐ考えることをやめちゃったけど、それらをわかりやすくまとめてくれている。

 2007年12月27日(木)  37
ゲームばっかりやっていたらもうこんなに時間が経ってしまった。

 2007年12月28日(金)  和製コマンド式RPGというもの
しばらくロスオデやっている。
間をおくと内容忘れそうだから、できるだけ一気に終わらせてしまいたいと思ってる。

しかしやはり私にとってRPGは厳しい。
世の中、FFとかをクリアまで遊べる忍耐を持った人がたくさんいることは驚きだ。

昔東京でRPG好きな友人と話をしたとき、格闘やシューティングは腕がないと先に進めないがRPGは誰でも先に進められるから良い、と言われたことがある。

なるほど、と思った。
しかしいざ自分がRPGをやってみると、…ちっとも進んだと感じられない。

ストーリーは進んでいる。移動する地域も変わっている。レベルも上がってパーティメンバーも増えている。でも、私がやっていることは最初から全然変わっていない。何時間もかけてるのに、私自身は進んでいないのだ。

格闘やシューティングは、同じボスを相手に何度も負けたりミスしたりしてステージがいっこうに進んでいなくても、あきらかに自分の腕は変わっている。10回前のプレイではかわせなかった攻撃がかわせるようになっている。数時間前にできなかったことができる自分になっている。

そんな時「自分は進んでいる」と実感できる。先のステージへ進んでいなくても、このプレイした時間があったからこそ自分自身がクリアに向けて確実に進化しているわけだ。
それに対して特に上達することなく話が進むRPGでは、時間をかけたにも関わらず自分自身は数時間前から進化していない。ちっとも先へ進めない自分自身に対し、時間の無駄なのでは、と感じることすらある。

「先へ進む過程が楽しい」「いくらやっても進めないんじゃ時間の無駄」と、言葉にすれば同じことを言っているはずなのに、RPG好きとアクション好きではその意味合いがまるで逆なのだな。

 2007年12月29日(土)  各々が自分で決める、自分自身が納得するルール
XboxLiveのフレで、言葉遣いは悪いけど妙に面倒見のいい人がいる。大阪人だ。ああ、いかにも大阪人らしい気性だ。

今のLiveのフレの多くも、彼の縁が中心となった人が多い。
で、その人もKUF買ったので発売当初は一緒に遊んだりもした。その人の方がレベルも高く難易度ハードにも行っていたが、まだ発売から間もない頃だったので一緒に遊べた。

やがてその人はどんどんレベルを上げ、最高レベルである120になり、難易度スーパーをプレイするようになった。するとその人は純粋に親切心から、フレを誘って難易度スーパーをプレイ、自分が率先して敵を蹴散らし、誘ったフレのレベルを上げ、アイテムや金をどんどん取らせた。

MMORPGでいうところのパワーレベリングだ。私もエバクエやってた頃はパワーレベリングしてもらったことが何度もある。だがエバクエやFF11のようなレベルが強さの絶対的な価値になるものと違い、KUFはアクションRPGだ。

どっちもパワーレベリングだが、私はそれが全然違ったものだと感じている。本来のキャラのレベルにあわせた敵、あわせた装備、あとは自分の腕でなんとかすることで面白くなるように作ってあるのがアクションRPGだと思う。さらに今より少し強い装備を手に入れて、合成して、一喜一憂する楽しみ。かつてPSOがチートにより強いアイテムが氾濫したとき、そんなことしたら”ちょっといいアイテムを拾った時の喜び”がなくなってしまい、さぞゲームがつまらなくなるだろうなと思ったものだ。

結局そのフレにそのことを説明して、残念だけど考え方の違いということで、それからは一緒にKUFはプレイしていない。

彼の他にも新規でKUF始めたフレもいるし、同じくらいのレベルの頃はそちらとも一緒に遊んだりもしていた。だが後日プレイしている状態を見ると「○○レベル54 難易度スーパー」……!!?
※ちなみに難易度ハードは大体レベル60からでないと厳しい。スーパーはハードのさらに上の難易度。レベル54でスーパーというのは普通にプレイしていたらあり得ない事。

そう、結局フレの多くは最初に言った大阪の彼ともフレであり、彼の誘いによってあとから始めた人たちもどんどんパワーレベリングされていたのだ。ああ、レベル20くらいの時は一緒に遊んだフレとも、もう遊べないな…と喪失感。結局それから数日後、私より後から始めた人たちもみんな、レベルは私を遥かに追い越していた。使っている装備も桁違いに良いモノになっていることだろう。

…とまあ、いかにも自分は清廉潔白ですよみたいな事書いたが、別にそんなことはない。自分のキャラが手に入れた金やアイテムを自分の別キャラに受け渡しするのはアリだろうとか、前述のようにアクションでないMMORPGならパワーレベリングもアリだろうとか、私にも自分の中で色々と、ちょっとズルいかもしれないがここまではゲームを楽しむ上でセーフだろうという、自分で決めたルールの線があるわけだ。今回は、その線が人それぞれ違うことが浮き彫りになったという話だな。

 2007年12月30日(日)  ストリートファイターIVの開発中動画が公開
ストIVの動画が公開された。
もちろんまだ開発途中のものだが、見た感じだと3D化によってガンダム格闘とかランブルフィッシュ系を思い出させるような身体の各パーツがぬるぬる動く感じになり、スパコンなどがヒットした時などの演出時にカメラアングルがキャラの正面に一瞬移動したりしているが、…でもまあぶっちゃけストIIIだ。

その動画にあるカプコン開発者インタビューなどを見てもブロッキングのシステムは間違ってなかったと判断しているようで、今回は新たなセービングというシステムに変わるそうだが、基本的にストIII路線の延長線上で考えているみたいだ。

ブロッキングによって残り体力わずかからの逆転ドラマが生まれた、今回もそういうのができるようにしたい…とインタビューで言っていたが、それってぶっちゃけウメハラ氏の例の戦い、ああいうことをみんなに体験してもらいたいというコンセプトなのだろう。

個人的には大いに賛成したい。ストIIIはあれがあったから面白い。あの面白さを残して進化させるというならストIVにも期待できそうだ。

 2007年12月31日(月)  無理をしなかった一年
今年は立ち仕事をやめて、欲しいものを割とぽんぽん買ってしまって、ずいぶん好きなように生きた自愛の年だったよ。

じゃあ来年は自分に厳しくなるかというと、たぶんいきなりは変われないんじゃないかな。
うーんスローライフ。

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