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日記
とあるゲーマーの日常。
 2012年02月13日(月)  スルー予定だったACVだが
アーマードコアV(ACV)はスルー予定だったが、ゲーム仲間がみんなで盛り上がってるので遅れてだが買って参戦した。
ACVはクロムハウンズと同じフロムソフトウェアってこともあって、これまでのアーマードコアの世界観でクロムハウンズをやるようなチーム戦になっている。

ACシリーズって作品を重ねるごとに複雑&高速になっていってAC4とACfAにおいてそのスピード感は行き着くところに行った感すらあったけど、ACVでは個人技よりチーム戦重視ということでスピードはがくっと落ちている。初代AC……よりはちょっと早いけど、それでも今までと比べたら遅くなっている。
なので挟み撃ちとかされたら機体をうまく操るなどといった個人の技量ではひっくり返しきれないほどの劣勢になる。立ち回りが重要。

で、まぁACシリーズといったらカスタマイズなわけで。
特に今回はチーム戦ということで、あらゆる状況に対応できる万能機体もいいけど役割分担を意識した特化機体でも活躍できる……と考えるとまた違ったカスタマイズの楽しさがある。
実際は自分または味方のACがさっさと墜とされてチームとしての歯車がガッタガタになることも多いが。

そんなわけでやっぱり始めるとハマってしまう。
でも今回のACVはチーム戦重視のゲームだから、ひとりで遊んでたらすぐ飽きると思う。
一緒に遊んでくれる人が何人か(できれば4人以上)いると、一気に楽しくなる。そうでないと厳しい評価になるかもな。

厳しい評価といえばひとつ絶対直して欲しいところが。
武器の中にフラッシュロケット(通称フラロケ)というのがあるのだが、こいつがどう考えてもおかしい壊れ武器。強すぎるなんてレベルじゃない、絶対的バランスブレイカーにして対戦を凄くつまらなくするクソ武器。メーカーのデータ入力ミスでこんな性能になったとしか思えない。フロム修正はよ。

エターナルフラッシュロケット。相手は死ぬ。(マジで)

 2012年02月15日(水)  ACVのこと
ACVはクロムハウンズのシステムのなかに機体だけACをぶちこんだようなゲームなので、クロムハウンズ2というかそんな感じを随所に受ける。
悪い意味でもクロムハウンズの欠点の多くは引き継いでいる。とは言えMAPが狭くなったのと機体が早くなったので、互いに敵がみつからずにうろうろしてる時間が短くなったのは良いことかな。

ただクロムハウンズはXbox360専用だったこと、ACシリーズはネームバリューがあること、などもあってか、ACVではじめてフロムソフトウェアのオンラインチーム対戦をやった人は多いみたいだ。
ネットのレビューとか見ると、「初の試みなんだろうけど、なんでこんな仕様にした!」って怒ってる人は結構いる。
うん、この仕様はほぼ全部クロムハウンズの時のまんまなんだ。

とりあえずチーム戦という意味ではかなり楽しめる。
ただ、領地を取り合うというシステムが仕様上破綻している。そんなところもクロムハウンズと一緒。
領地システムの破綻、これ不思議なんだけど、「誰が見てもおかしいのがすぐわかる」んだ。クロムのときもACVも。
こういうルールにしました、って言われたら、「それだとこういう状況になったらバランスが壊れない?」って割とすぐ……その仕様を聞いて頭の回転早い人なら即答、そうでなくとも5分か10分で「あれ、それだとおかしくね?」って気付くレベルのミス。
だけどそれで出しちゃうんだよね。それがフロムソフトウェア。

とりあえず4vs4や5vs5での対戦そのものは一部の壊れ武器を除けば良く出来てるので、対戦が成立さえすれば面白いんだけどね。

 2012年02月17日(金)  ACVの領地システム
ACVではチームごとに領地を取り合う領地システムが存在する……ことになっている。
しかしこの取り合うルールが先日の日記にも書いたように機能不全で、めったに領地を奪うことができない。

わかりやすく言うと、領地を持っている側が「この防衛戦に領地を賭けるよ、いまウチに来て戦いに勝ったら領地をあげるよ〜」と宣言した領地しか奪えない、攻め込む側は勝手に領地を奪えないルールだからだ。
もちろん誰も好んで領地を手放してもいい宣言なんてしない。

一応たまに、領地耐久度が削られ続けて0になった時には領地を賭けて戦わないといけないが、領地耐久度が0まで削られるのに数日間かかり、しかも1回賭け対戦に勝てば領地耐久度はMAXに戻るのでまた数日間はやらなくていい。
だから領地の取り合いというものがそもそも発生しない。誰でもわかることだ。

なんとも間抜けな話だ。敵国の土地に攻め込んだ! →誰も守る兵がいなくて無防備→じゃあ奪えないな、仕方ないから帰るか。
その間、土地を持っている軍は家で寝てた。だって戦場に出て戦ったら土地取られるかもしれないじゃない、戦争は両軍揃ってかつ防衛側が「じゃあ攻めてきていいよ」って宣言しないと発生しないルールなんだから戦わないことが最強の防衛手段。
フロムマジこの仕様で領地の取り合いが楽しめるって思ってたのか!?

私の所属しているチームはそれでもなんとか数は少ないが領地を持っていた。
その領地の価値を上げるには通常防衛という「土地を賭けない防衛戦」をする必要がある。
たったひとつ、領地の価値をせこせこと積み上げ、対戦相手の幸運もあって高い数値まで伸ばしてきた領地がある。今日もその領地の価値を少しでも伸ばそうとしたら、チームリーダーがうっかり間違えて賭け試合で始めてしまった。
「えっしまった、ボケてたー!!」と彼は叫んでいたが後の祭り、「なぁに勝てばいいのさ」というチームメンバーの言葉も虚しい。領地を奪うために攻めてくるチームは当然のことながらベストメンバーフルメンバー構成。対人戦でまともに勝てたことのない我がチームに勝てるはずもなく、少しずつ領地評価をあげてきた我がチームの一等地はなくなってしまった。

……そりゃまぁチームリーダーは凹んだ。他の人たちは「いいさ、また領地を取れば」と慰めているが、この領地システムのルールの仕様上新しい領地を得るチャンスなんてよほど強運でないとない上に、領地評価を上げることが難しいのをわかっている私は、何も言うことができなかった。
我がチームの持っている領地数はあと2つ……。

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