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日記
とあるゲーマーの日常。
 2007年02月02日(金)  プロジェクトシルフィード オリジナルサウンドトラック
先日悩んだCDだが、結局プロジェクトシルフィードのCDを買うことにした。
でAmazonから届いたわけだが…いやーやっぱプロジェクトシルフィードの曲はイイ!! ゲームの方は内容がまったく違うが、音楽の方は「シルフィード新作の曲」として立派に通用するね。SFテイスト+疾走感という味付け具合は、初代やメガCD版に通じるものがあると思う。このBGMにメガCD版の映像を重ねてイメージしても違和感ないもの。あ、PS2版は知らんけど…。

収録曲はかなりあるが、その多くはメインテーマの派生と言える。そういう方向性の統一感も1つの作品のテーマ曲として良い感じだ。迷ったが、いい買い物だったよ。

 2007年02月04日(日)  Gears of War 難易度INSANEクリア
ギアーズでリョウマとの協力プレイ、ついにINSANE(最高難易度)をクリア。いやー無茶苦茶足引っ張ってたけどな。こっちが死んでやり直し、を場所によっては1時間近く繰り返したり。

私は自分でもうんざりするくらいに、近距離で動くものに対して狙いをつけるのがヘタだ。ゴーストリコンの対戦でもクロムハウンズでも…近距離戦なら、背後をとって先制攻撃しても負けるぞ。例え話じゃなくマジで。

まあそれでも一応クリアはできた(させてもらった)ので、今度は他の人とも協力プレイをしてみよう。また違った戦いができるかもしれない。

 2007年02月05日(月)  コーヒーの味
私はコーヒーを好んでよく飲む。だが、美味いコーヒーを飲むのが好きなだけで、驚くことに「どうやったら美味いコーヒーができるのか」という事に考えを巡らすことを、まったくといっていいほどしてこなかった。なんでだろう、会社勤めの時、会社のコーヒーメーカーでそこそこ美味いのが飲めていたからだろうか。

フリーになって自宅でコーヒーを作ることになり、とりあえず安いコーヒーメーカーを買ったが、淹れてみたコーヒーがどうにも不味い。たまに美味いのができるが、ほとんどが不味い。だから、それならインスタントコーヒーの方がマシだってことでインスタントを飲むことが多かった。インスタントでもフリーズドライなら結構レベル高いからね。

最近になってようやく、いまさらだが、なぜ不味いのか、どうしたら美味いのができるのか、を調べてみた(高いコーヒーメーカーだと味が違うのか? 何が味の差を生むのか? という疑問が発端)。その結果、自分がいかにコーヒーのことを知らなかったのか思い知った。いやほんと、美味いコーヒーを飲んだ時も、それを作った人がどうやってその味を出したかなんてまるで考えてなかったんだな、酷いことに。

とりあえずウチで作ったのが不味いのは、単純に…放置しすぎだ!! コーヒーって一度炒ってしまうと、あとは凄い勢いで劣化していくんだね。味が持つのは炒った豆で一週間〜二週間、挽いた粉にしてしまったものは数日だとか。それを過ぎると風味が無くなり酸味ばかりが強くなって飲めたもんじゃないらしい。いやそれまさにウチで作ってたやつだから。どうりで変な味だと思ったよ。コーヒーメーカーが悪いわけじゃなかったんだね。

これからは豆の鮮度を気にしてきちんと作ってみることにする。さっさと使い切らないと不味くなるだけとわかったから、もうケチってちびちび使うのはやめるよ…。

 2007年02月06日(火)  アイマス少し進めてみた
少し手を付けただけだったアイマスを再開してみる。
だが、とにかくオーディションのシステムがわからん。オーディション受けてもまるっきり受からない。説明書やゲームのチュートリアルではさっぱり理解できないので、ネットで調べてみることにした。

このサイトが便利だった。わからない単語や関連項目へのリンクがあるのが助かる。なにせ、攻略とか読んでも専門用語が多すぎて、
「オーディションに勝てない時はテンプレ打ちで〜」→テンプレ打ちって何だ?
→「テンプレ打ちはここで思い出ボムを…」→思い出ボムって何だ?
→「思い出ボムとは〜で、JAなら効果アップ」→JAって何だ?
→「JAはタイミングにあわせて、」→タイミングって、どのタイミングだ?
終始こんな感じ。それでも、そのリンクをずっと渡り歩いて少しずつゲームシステムが見えてきた。

なるほどなるほど、これは……わかりにくいな!!
難しくはない。複雑ではない。だが、わかりにくい。
説明書がわかりにくい。ゲーム中の説明がわかりにくい。画面上の情報がわかりにくい。

それでもある程度は理解できたので(まだわからないことはあるが)、ようやくこのゲームの初心者になることができた、という感じだ。今までは初心者以前の問題だったからな。

しかしあれだな、アイマスの描くアイドルやステージの様子は、80年代の…「8時だよ!全員集合」のコントの合間に歌うあの雰囲気に良く似ている。狙ってやってるんだろうけど、そこが良い。このベタさが良いのだな。

なかでも、いかにも80年代な曲の「蒼い鳥」は大好き。でも今育ててるのは初心者向きでくせのない春香であり、バラードは合わなそう。とりあえず春香をクリアできたら次は…いや、もっと後かな、バラードが得意なキャラを育ててみたいが。

バラードが得意なキャラって上級者向けっぽいんだよね。元気系キャラの方がテンションが上がりやすく育てやすいみたい。というか、傾向として歌唱力あるキャラほど育てるのが難しいみたいだ。気難しいっていうか…。本命の千早を育てられるのはいつになるのかなぁ。

ちなみに→歌唱力高い3人による蒼い鳥。
プロデューサーレベルが上がれば、誰がどのパートを歌うかを自分で決められるらしい。それができるようになると、かなり面白そうだ。上の動画では真がメインになっているから結構しっかりした感じだが、これを千早メインにするとしっとりした感じになる。同じ曲でも誰がどのパートを歌うかで全然印象が変わるので、そんな中から自分なりのベストを探すのが楽しそうだ。

 2007年02月07日(水)  アイマスひとりクリアした
一年という期間のために結構時間がかかるアイマスだが、春香で期間終了までプレイ。いや、最初から「なんで一年限定?」とは思っていたのだが、せっかく少しずつメジャーになってきたのに一年でユニット解散は寂しいな。

最後までプレイしていてわかったのは、YouTubeなどの映像で見るのと実際にプレイするのでは全然違うってことだな。ネットで映像を見てる時、それは観客として楽しむ視点。だが実際にプレイしてみれば同じ映像でも、ステージ裏から「失敗しないでちゃんと歌えるかな…」と心配しながら見守る視点になるのだ。

こればかりは実際にプレイして、普段のトレーニング、そしてオーディション合格、それをクリアしてテレビに映っても最初のうちは失敗ばかりで(歌をとちったりダンスの途中ですっころんだり)、それらが少しずつまともになっていく過程を体験していないと実感できない部分だと思う。ネットにはアイマスの動画がたくさんあるけど、なるほど自分の育てたユニットがノーミスで最後まで歌えた時は、嬉しくてその映像を見せびらかしたくなるものだ。

あと、コミュニケーション時の選択肢の結果がランダムなのも、最初はなんでそんな仕様にしたのか意味不明だったが、プレイしてみてわかった。正解の選択肢が無いってことは間違った選択肢も無いってことで、つまり普通なら選ばないだろうって感じの無茶な行動を選んでもノーリスク(リスクはどの選択肢でも同じ)、だから好きなように選んでそこで発生する、時にはありえねーって感じの展開すらも楽しんでくれ、ということなんだな。

とりあえずプロデューサーレベルは1から3にレベルアップ、デュオのユニットを組むことと、歌うパートのエディットができるようになった。トップアイドルになれなかった春香からの最後のメールが悲しかったが、その経験を生かして次はもっと高みを目指していこう。

 2007年02月08日(木)  なぜかハマってるアイマス
1回目のクリアでデュオをプロデュースできるようになったものの、バッドエンドで次のステップに進むのはすっきりしないし、まだゲームに不慣れなので、再度ソロユニットをプロデュースすることにした。

ちなみにソロだったらユニットではなく普通に一人のアイドルじゃないかって気もするが、ユニットってことにしとかないと「1年後に活動停止、だけど引退するわけじゃなくアイドルは続ける」という状況を自分的に理解できないから、そう思うことにする。

で、2回目のプレイでは真を育ててみる。やはり難易度高そうなキャラにいきなり挑むのは…という尻込みもあったけど、タイプの違うキャラやってみたいってのもあったし。

1年間52週という育成期間は、最初はずいぶん長いと思ったが、やるべきことを整理していくとかなり短いというのが前のプレイでわかった。効率的にトレーニング、効率的にオーディション、効率的にイベント回収…とやっていかなければならない。しかしそこにランダムの要素が絡むのだ。いや、ランダムの要素がないと必勝プレイというカタチができてしまうから、これはこれでいいのだろうけど。

期間がぎりぎりなので、目標を決めながらプレイしないとなんの結果も残せない。ランダムもあるから、正直ある程度のリセットプレイもやむなし、かも。1回目のプレイではリセットプレイはしなかったけど、グッドエンドを目指すならミスが許される期間的余裕はかなり少ない。1年間を実際にプレイするのにかかる時間はかなり長いから、何時間もかけて終わってみたらあら失敗、じゃあ痛すぎるし。

そんなこんなでプレイ中は今度のスケジュールを脳内で綿密に立てて、今週はイメージレベルを上げて、来週はファンを増やして、再来週はまだ見てないイベント見て、…とか考えてたらなんか女のコがキラキラ光る状態(テンションがブースト状態になりオーディション時にパワーアップする)にいきなりなったりして(これもランダムが絡んだりする)、だったら予定をちょっとずらして今週はオーディションにしよう、とか臨機応変に予定を変えつつ計画を見直して。

そうやって何ターンか先のことまで考えてるから、途中で止めにくい。とりあえず今決めてある予定だけでもこなしたら一回止めようとか思うのだが、その頃にはまた数週間先の育成計画を考えているのだ。気がつけばかなりの時間やってしまっている、という状態に。

ゲームとしては特別面白いものではないはずなんだがなぁ。ランダム要素のあるミニゲーム集だし。あーでも考えてみればプリンセスメーカーもそんなもんか。アレに近い感じで、ついついハマってしまうんだよな。

 2007年02月10日(土)  アイマスグッドエンド達成
2回目のプレイではとにかく計画的に進め、順調に真を育てたわけだが、そのかいあってぎりぎりAランクが目指せそうな状態となった。1月スタート、現在12月第2週、Aランクになるために必要なファンの数はあと12万人、残り3週…ッ!!

5万人ファンが増える番組を3回受ければ充分にAランクになれる計算。だがそこであえて、季節限定特別オーディションを受ける。これはオーディションに受かったあとその月の最後の週(12月5週目)に番組本番があり、そこでようやくファンが増えるというもの。オーディションに合格した時点では番組出場権が得られるだけでファンが増えず、本番でもう1週を使うので、あまり効率がいいとは言えないオーディションだ。

それでもこのオーディションを受けたのは、季節限定オーディションがなくなった状態で受けられるようになる、もっとも難しいと言われるオーディション『スーパーアイドル』に合格することを目標にしてきたからだ(つまり季節限定オーディションは邪魔で、一覧から消すために受けた)。一気にファンが12万人増えるし、実績解除の条件でもある番組『スーパーアイドル』。ただしオーディションを受けるにはイメージレベル13以上が条件。

現在、真はイメージレベル12…キラキラ状態が来れば、あるいは敏腕記者の取材が来れば一時的にイメージレベルはあがるが、そのランダムに頼るのは計画的と言えない。というかやっぱりそううまくはいかなかった。だからこの年の瀬、残り2週でレッスンを行う。結果、ステータスアップによりイメージレベル13に届いた!!

残り1週、本当に期限ぎりぎりでオーディションを受け、…1回落選してリセット&ロードしたのはともかく、なんとか合格することができた。グッドエンドの条件である念願のAランク達成!! そして実績解除!! ついに目標達成、いやぁ良かった…あとは消化試合のつもりで、2週前のオーディションで出場権を得た季節限定番組『アイマスGP』に出演しよう。

ってな気持ちで12月第5週、その番組に出かけると、真が「信じられないですよ、ボクがあのアイマスGPに出られるなんて!!」と緊張している。
なんだ? そんな凄い番組なのか? と思いながら話を聞いてみると、アイマスGPというのは年末の恒例番組で、たくさんのアイドルたちが2つのチームに分かれて点数を競い、…って紅白じゃねーか!!
うちのアイドル紅白出場キタコレ!!

そんなこんなで立派な成績を残してドームでのお別れコンサートも成功。ここまで人気が出てるのにやっぱりユニット活動停止なんだよなぁ…と思いながらグッドエンドを見ていると、真がこれからも一緒にやっていきたいと頼んでくる。

うん、でもここで真のプロデュースはここで終わりにして他の子を育てていかないとだめなんだよね…と思って見てたら「わかった、そこまで言うなら…」と主人公(=プレイヤー、なはず)が言い出して。えーっ!? それアリなの!? と驚いたが、話の流れ的にはこの方が自然だよな。バッドエンドがヒドイんであって、グッドエンドは“これからも2人は二人三脚でアイドル活動を続けていくのでした”みたいな幸せな終わり方だった。良かった良かった。

それはそれでいいんだけど、じゃあプロデューサーのランクが上がった状態でまた最初から始めたらどうなるの? と3週目に突入して真と会話してみたら…
「あなたは誰ですか?」
「はじめまして、今日からきみのプロデュースを担当することになった…」
リセットされてるー!! いや、無名の新人アイドルを育てるゲームである以上、最初から始めるたびに女のコは素人状態に戻らないといけないのは当然なのだが、プロデューサーのランクは上がっている、つまり前の経験を引き継いでいるわけで。なんか一人だけ何度も過去を繰り返しているような不思議感覚!! 同じ時間のループを繰り返すことを認識しながら抜け出せないプレゼンス的展開!?

でもそれならいっそ、龍騎の最終回みたいなのを望むのはロマンチストすぎですか。「はじめまして。…いや、どこかで会いましたか?」みたいな。

 2007年02月12日(月)  結局半年で携帯機種変更
去年6月末に変えたW42CA(G'z One)だが、高い性能を持っていてもやはり何か行うたびにいちいち開かなくてはならない2つ折り携帯の構造的欠陥に我慢できず、結局1年待たずに春モデルのスライド携帯W51SAに変えてしまった。

前の機種変更から1年待てば、つまり7月まで待てば9千円安くなるということで迷い、最初は前に使っていたW22Hに戻してもらおうと思った。その場合、事務手数料で2100円かかると言われたが、今までだって機種変更のたびにその2100円はかかっていたのでそういうもんだと思っていた。だが、W42CAからW51SAに変更だと事務手数料がかからないと言う。

最初は意味不明だったが、要するにICチップを使うタイプの携帯同士だとチップを移し替えるだけであり、それは変更ではなく「増設」という扱いになるらしい。W22HはICチップを使わないタイプなので、その場合は色々と手間がかかり手数料が発生するそうだ。

つまり今のW42CA→とりあえずW22H→7月になったらW51SA、と変更すると手数料が2回かかって4200円。7月まで待っても安くなるのは9000-4200=4800円、だ。…ああ、それならもういいや。ってな感じでW51SAに直接変更することに決定。

ちなみにW51SA、デザインがフラットすぎて手から滑り落ちそう。と言うかすでに落とした。指が引っかけられる場所がない形状だからな。今まで使わなかったストラップも考慮してみるか。

使いやすさはさすがスライド携帯、着信→受け取り、のスムーズさは快適そのもの。しかもW22Hは通話/終話キーが内側にあったが、W51SAはそれらのキーも外側にあり、ほとんどの作業がスライドさせずにそのまま行える。「必要な時だけテンキーがせり出してくるストレート携帯」という感じだ。この無駄を省いた実用性重視な使い勝手こそ、まさに理想的。

 2007年02月15日(木)  ナントカと煙と言われても、高いとこ大好き
ライオットアクト体験版がダウンロードできるようになったのでプレイしてみた。

面白れえぇーー!!

屋根の上に登るのが大好き、高い建造物見るたびに屋上に上がってみたくなる私にとって、この気持ちよさはなんと言えばいいのか。最初にアーマードコアやった時に近いかも。

ジャーンプ! で高い建物の上に、さらに引っかかりを足場として利用してジャーンプ! でもっと高い建物の上に。高みから街並みを見渡すことの気持ちよさといったらもう。

悪人倒さなくても屋根から屋根へ超人ジャンプで飛び移るだけですごい快感。高い所に昇るために利用できるものがたくさんあるのも嬉しい。窓枠に手をかけたり、ネオン看板の文字に手をかけたりしながらクライミング!!

空に近い場所へたどり着き浸ってたらはるか下方の道路から雑魚どもがパンパンと一生懸命こっちを撃ってきてるから、スナイパーライフル使って丁寧に黙らせていく。これまた楽しい。

ライオットアクトは「どういう風に遊んでもいいアクションシューティング」。車ゲーとして遊んでもいいしファイナルファイトっぽく格闘してもいい。とりあえずこの浮遊感がすっかり気に入った私は、高いところへ上がるゲームとして遊んでみようかな。窓枠を見ると手をひっかけて登りたくなるクレイジークライマー気分。

 2007年02月16日(金)  結果は同じでも手間はいろいろ
今月の仕事は、ページの量は普段とそう変わらないのに手間が普段の数倍かかる。

紹介記事と攻略が別タイトル、それとレビューもあるので、3本のゲームをクリアしなければならないからだ。紹介記事と攻略が同じタイトル、レビューがない月ならば1本のゲームをクリアすればいいのだけどね。

仕事のうちでゲームをクリアするまでにかける時間は半分以上を占めるわけで、それが普段の3倍なのに結果としてのページ総数はほとんど変わらないってのはきついなー。まぁ仕事もらえるだけありがたいことなんだけどね。

 2007年02月17日(土)  好みの音を求めて
結構前に音楽用のミニコンポとしてビクターのものを買ったのだが、これ、女性ボーカルやピアノの音の綺麗さが購入のポイントであり、実際その辺りの解像度はすばらしいのだが、音がピュアっていうか素直すぎて何というか少々薄味に感じるところもあった。原音に近いってことなのだろうけど、そこからさらに聴く側の個人的嗜好による微妙な味付けってのがあるわけで。

バス調整でバス音域を100Hzから120Hzにしてみたら、少し良い方向に変わった気がする…が、その変化は大きくない。

コンポ側でいじる範囲ではこれ以上どうしようもないので、iTunesでなんとかならないかと設定を調べてみたらサウンドエンハンサーという項目があった。これ、ー2から+2までの5段階あるのだが、オンにして+方向に調節すると音のメリハリが強くなり、ぐっと好みの音に近くなった!! +2にするとやりすぎていじった音って感じになるが、+1程度なら原音の味を残しながら音がよりくっきりはっきりする感じになる。とても良い塩梅で、中音から高音にかけてはこれで不満のない音になった。

そうなると、あと決定的に足りないのが低音だ。安物であるはずのアイワのヘッドホンで聴いている時にしっかり聞こえる低音が、コンポでは小さく、そしてぼやけているのだ。試しにBASSを上げてみたが、ぼやけたまま低音が大きくなるだけで、曇った音になってしまう。望んでいるのは別に大きな音量ではない、解像度の高いしっかりした低音が聴きたいのだ。

今まではしょうがないと我慢してきたが、最近すっかりお気に入りで何度も聴いているプロジェクトシルフィードの曲は小気味よく刻む低音がキモなので、ヘッドホンで聴いた時とのギャップが特に激しくて気になってしまう。

うーん…。グライコ調整はあまりやりたくないしなぁ。安物でもサブウーファーとか買えばがらっと変わるのかな?

 2007年02月20日(火)  現行のCDフォーマットでも…
なんか、ふらりと見たページでCDの録音技術のK2HDというものを語っていた。CDだけど音が今までよりいいんだよ、ってやつだね。

もっともこういったものは微妙な違いを大げさに言ってるだけのものも多いし、話半分で受け止めてた。するとCD売ってるページには視聴用データがあった。んー、ネットで視聴!?

一応、理屈では普通のCDプレイヤーで再生できる=K2HDにより広がった音を聞くのに新たな再生方式は必要ない、ってことらしい(だから普通に視聴できる)。でも、音が今までより良いんだよ! ってのが売りなのにネットで圧縮音源(WMA)で視聴だなんて、なんかヘンなの…と思いながら、普段良く聴いているビル・エヴァンスのCDから曲をセレクト。

知らない曲じゃ比較できないし、いつも聴いているデータはCDからロスレスで取り込んだものだから音の劣化は無い。比較対象としてはこれで問題ないはずだ。で、さっそく視聴してみたら………ナニ、コレ!?

完全にスピーカーの位置を無視した場所から音が聞こえて来るんだけど!? 2つのスピーカーよりもっと外側、もっと遠くから音が聞こえてくる!! それに細かい音も(雑音までも)鮮明で…いや、凄いな。正直なめてました。

でも良く考えたらこの技術はマスターテープからの高音低音の劣化を今までより抑えるという技術であり、ある意味昔のアナログレコードに近づける技術なわけだ。うーん、やっぱアナログレコードすげぇ。

 2007年02月22日(木)  祝!!
テストドライブアンリミテッド日本語版発売決定!!
発売日は4月26日、5800円とのこと。イヤッホーーゥ!!

 2007年02月23日(金)  今月の仕事かなり不本意
編集部の意向とこちらの意向がまったく合わないことってあるんだよなぁ。
普段だって多少はそういうことあるけど、今回はほぼ全ての点において合わず、すり合わせの余地すらなかった。発売後のソフトをプレイしてから紹介するって記事だったのだが…。

ここから先はすべてたとえ話。たとえば、これがアイマスだったとしよう(タイトルずばりは書けないからすべてアイマスに置き換える)。

女のコと仲良くなるギャルゲー? みたいにプレイしていない人には思われているアイマス。だが実際プレイしてみたらプリメで娘を育てるみたいな感じで、コツコツ育成してアイドルの成長を楽しむSLGだった。プレイしたからこその記事ならこれを書くべきだろうと思い、書いてみたとする。

「普通でいいから、そういう要素ははぶいて」と言われて没。

オーディションではアピールしすぎると審査員が帰ってしまいそのポイントが無効になってしまう。それを利用した駆け引きが熱い! と書いてみたとする。

「そんな文章いらないから、無くして」と言われて没。

あちらが望むかたちで修正していった結果、編集部の要求する記事ってのは、“アイマスって可愛い女のコがいっぱい出てきて踊るんだよ〜、ゲームが進めば親密な関係になれるかもよ(はぁと)” って内容の記事だった。

そんな表層しか触れない記事ならゲームやらなくても書けるじゃん。って感じだ。
もちろん編集部の言い分もわかる。アイマスの記事を読みたい人ってのはギャルゲーだと思って読んでるわけだから、そこに真面目にゲームのこと書いたって誰も喜ばないよ、と。うん、まぁわかるんだ。それは。ただ、私は私なりに「このゲーム、実はこういうところも面白いよ!」って言いたかったのだが…そこはもう、あちらの意向とこちらの意向が完全に合わなかったというわけで。

同じタイトルでもライターによって全然違う紹介の仕方になる。だが、ライターできちんと喰っていくなら、編集部の意向にあわせてこちらのスタイルを柔軟に変えて行かなくてはいけない。そういう意味で、今回は私の柔軟さが足りなかったと言えるかもしれない。いやもちろん最終的には向こうの言うように直したけど、ほぼ全面リテイクって時点でこちらの評価は低くなっているわけで。

でもなぁ。ゲームが好きだから、そのゲームの良さを書かない記事になっちゃうのは、なんだかガッカリするんだよな。まぁ毎月次々と仕事があるからそんなこと気にしている暇はすぐ無くなるんだけどね。でも今日は入稿終わったところだから、ちょっとヘコんでる。

 2007年02月24日(土)  ライオットアクト製品版はどんな感じ?
ライオットアクトをプレイしてみた。高いところへ登る楽しさや浮遊感は良いが、ツメの甘いと言える欠点も色々あった。

使う能力によってパラメータが変化するのだが、この上限が思いのほかすぐに到達してしまうので、上限になったら他のスキルを上げて、ってやってたら、あっという間に全パラメータが上限に達してしまう。結局、誰がやっても全パラメータMAXのキャラになってしまいそうだ。

あと格闘攻撃がかなり使いにくい。辺り判定が小さい上に間合いの判定がヘン。レバー入れながらの跳び蹴りは前進しすぎ、はずすと敵を通り過ぎてしまって振り向くまで隙だらけになるし、レバー入れないソバットは判定短すぎて届かない。
ダウンした相手に追い打ちしようにも、真下を踏むモーションのストンピングは辺り判定が謎でまず当たらない(絵的には踏んでるのにスカる)し、サッカーボールキックは間合いが短いので近づかないと当たらない、だけど近づきすぎるとストンピングになってスカるのだ。
しかも前方にある打撃を加えられる対象のものすべての中から一番近いものを狙うので、50cm先に敵がいても10cm先に死体があるとそっちに反応して地面へストンピング連打(立ってる敵には当たらない)、すぐ正面の敵にボコボコ殴られてるのにそれを無視して、下を向きながら地面を踏みまくるという光景がしょっちゅう起こってしまう。

街は広いが倒すべきボスはそんなに多くないので、クリアまではあまりかからないようだ。まぁ、すぐ終わる方がこちらとしては助かるのだが。

ただ、こんだけ広いマップのどこを歩いてもアスレチックジム的な楽しさが味わえるってのはマップデザインのセンスの凄さだと思う。踏破が難しそうな地形でもうまい具合に段差があったり、指ひっかけられる場所があったりと、その辺りが絶妙。

実績解除項目も難しすぎでもなく簡単でもなくでチャレンジしてみようって気にさせるものが多いし、このへんのバランス感覚は素晴らしいのだが、ツメが甘いのが惜しまれるところだなぁ。

 2007年02月26日(月)  遅ればせながらやっと電王見たよ
入稿終わったので積みゲー積みビデオを少し消化しようと思って、仮面ライダー電王を見た。事前に思いきりイロモノらしいと聞いて身構えてたのだが…あれ!? 面白いじゃん!!
登場人物は基本的に良い人が多くて嫌な気分にならないし、普通にいい話だし。2話のラストで「ええ話や…」って感じでホロリときたよ。

脚本が小林靖子だってね、どうりで私の好きな雰囲気なわけだ。まさに龍騎+タイムレンジャーって感じだもんな。この人の脚本はいい意味でウェットだから好き。番組のノリはWEST氏に言われたように「ライダーじゃなく戦隊モノ」だったけど、面白いからOK、今のところ私にとってはかなり好感度高し。今放送しているぶんは全部見たが、早く続きが見てみたい。

主題歌だけはちょっといただけない、というか、いかにもなジャニーズ声で「いーじゃん♪ いーじゃん、スゲーじゃん♪」と歌い、そのリズムに合わせてモモタロスが踊るノリにとまどう。でもなんか独特の中毒性がありそうで、しばらくしたら「あれでないと物足りない」って感じに洗脳されるかもしれない。

しかいこの主役を演じる役者、新人らしいが、これかなり難しい役だよな。ひとりでまったく違う5つの人格を演じないといけないんだから(性格変わった後の声は他の人があてるけど、目の動きや全体的な動作があってないとアテレコも生きてこない)。今見た段階では、気弱な本来の姿、荒々しく暴力的な姿、女たらしの詐欺師みたいな姿、きちんと別人のように演じていた。メイクの力が大きいとしても、なかなかのものだと思う。これで1年通して演技を磨いていくんだから、番組終了後には化けるかもしれないなぁ。
それと秋山莉奈、かつてはメインヒロインだったのにあんなエセスマートレディみたいなイロモノになるなんて…無情。

「カニが飛ぶなーっ!#」(モモタロスシュート)←吹いた

 2007年02月27日(火)  他のビデオ、そしてアップデート
攻殻機動隊2ndを最後まで見て、あぁ、この手の話が最後ハッピーエンドになるわけないし、なってはダメなのはわかってるけど、やっぱハッピーエンドを見たかったなぁと思ったり。

で、他のビデオも見ようと思っていたらカルドの2回目アップデートが来たので、カルドを少しプレイ。どうやら快適性の問題は前回のアップデートで完了していたらしい。あれ以上軽くはならなかった。今回のアップデートはバグ潰しとネット対戦が途中で落ちる問題の解消がメインのようだ。

あらかた遊んだあとにアップデートによって思い切り快適になったら癪だなと思って2回目アップデートまでプレイを止めていたが、これで心おきなくカルドができる。まだ対人戦ができるほどカードが集まってないのでCPU戦ばかりだが面白い。

…と思ったが、やはりコントローラを投げつけたくなるようなことも多い。他のゲームでコントローラを投げつけたくなるような衝動が起きることはない私だがカルドだけは例外。わけわかんねーもん、負ける理由が。

50の攻撃力でHP40の敵を叩きます、どっちが勝つでしょう? はい簡単な算数ですね、結果はHP40だった敵がいきなり能力変化!(ピュイーン)とかいってHP100になるので防御側の勝ちです。なんでいきなりHPが60も増えるかって? そんなの自分で調べてください。
…と、こんな感じなのだ。ハァ。

とりあえずアーマードコア4の体験版がもうすぐ出るようで。

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