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日記
とあるゲーマーの日常。
 2008年06月01日(日)  ニンジャガ2体験版をプレイ
ニンジャガイデン2体験版がダウンできるようになっていたので、さっそくプレイした。

しかし、難易度が一番簡単なものしか選べない。
やってみたら、これがまぁ、なんというかニンジャガとはとても思えない簡単さ。

これに関しては前に雑誌インタビューだかなんかでみたが、前作は難しくて人を選ぶところもあったから、今回は誰でも楽しめる、俺ツエー的プレイができる最低難易度を用意したらしい。体験版として用意するならこの難易度ってことか。確かに体験版で引かれたらたまらないからな。

で、とりあえず何度か遊んだ感想としては、今回は新システムの“滅却”が立ち回りの重要部分を占めることになりそうだ。血を噴き部位欠損した敵の近くでYボタンを押すと、専用モーションと共に相手にとどめを刺すのが“滅却”。このモーション中は無敵で、しかもとどめの攻撃が近くにいる他の敵にも当たるので、うまく複数の敵を順番に滅却から滅却へと繋いでいけば無敵時間を継続したまま敵を倒していける。

YボタンはコンビネーションとしてXXXYとかいう押し方をするとそのままコンビネーションが続いてしまう。コンビネーションの途中で敵が部位欠損したのを確認した場合は一呼吸ほど攻撃を止め(0.5秒くらいでいい)、それからYを押すと滅却が発動する。

最低難易度だとこれだけですべての雑魚は簡単に倒すことができた。しかし高難易度でそんなお手軽なことをさせてくれるチームニンジャではない。難易度が上がるほど、敵のAIによって滅却を簡単には使わせてくれないようになるだろう。それが楽しみだ。

 2008年06月02日(月)  ロスコロは対戦してナンボ、のようだ
ロスコロ、ネット対戦をやってみたらこれがなぜか、かなり遊べる。
なぜかって言う言葉の意味は、CoD4などだと上手い人と初心者の間には絶望的な壁があり相手にならないのだが、ロスコロはレベル高い人たち相手でもそれなりに撃って撃たれてを(撃たれての方がもちろん多いが)楽しめた。うん、なぜだろう? ……他のゲームに比べて移動が遅いからか!?

噂には聞いていたが、ロスプラ&ロスコロはキャンペーンモードを遊ぶソフトではなく、ゆるいネット対戦を楽しむのがメインのソフトということか。

ちなみにキャンペーンモードでのカメラ問題は、コンフィグで視点を通常の他にズーム(肩口までカメラが寄る)とFPSが選べるので、ズームにするといくらか遊びやすくなった。FPSにすると別の不便さが出てくるのでこっちは却下。

 2008年06月03日(火)  板垣氏、テクモを退職
チームニンジャの板垣氏がテクモを提訴して退職するらしい。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080603/tecmo.htm

うーむ……この争いはどうなるんだろう。
テクモ側も反論してくるだろうし、すぐに決着がつくとは思えないが、7月1日で辞めるのは確実なようだ。
その後、どこで働くつもりなのか。他のスタッフも一緒に辞めるのか残るのか。
ビーチバレー以外はとても出来が良い作品をリリースし続けているチームだけに、今後の動向が気になるところだ。

しかし……テクモ内部はどうなってんだろうなぁ。なんか殺伐とした空気が感じ取れるが。

 2008年06月04日(水)  2人協力プレイ前提のシューティングがまた登場
ギアーズがきっかけな気がするけど、2人同時プレイを前提としたArmy of TWOが出て、今度また2人同時プレイを前提としたFPS、ダブルクラッチが出る。1人で遊ぶ時は片方をCPUに任せる。

ダブルクラッチで特徴的なのが、2人のキャラクターの能力が元々異なること。火力重視で様々な兵器を使えるキャラと、スナイピングなどの精密射撃重視なキャラの2人組。これをそれぞれ担当して協力プレイをしていくことになる。1人で遊ぶ時は操作するキャラをいつでも切り換えできるそうだ。

発売は9月予定。年末か来年頭あたりにはギアーズ2が出るだろうであることを考えると、繋ぎ的なタイミングということになりそうだ。2匹目、3匹目のドジョウであることはわかっているが、Army of TWOも面白かったし、これもちょっと期待。FPSだから酔うかもしれないけど……それが一番心配だな。

しかし考えてみればハリウッドとかでもバディ映画(性格の異なる主人公2人、片方は黒人だったり人間じゃなかったり色々)は昔から定番の人気ジャンルだったし、こういうスタイルが受けるのは当然っちゃ当然なのかもね。日本でもバディものの刑事ドラマとか昔から結構あるし……トミーとマツとか(?!)

 2008年06月05日(木)  びっくり情報
PS3の『AFRIKA』が8月28日発売だってね。
……本当に作ってたんだァ。『電線』と同じパターンだと思ってた。

Xbox360用のリアルアーケードプロがホリストア限定で出るらしいね。
……遅せぇよ。通常のスティック買い貯めしちゃったよ。
http://www.hori.jp/products/xbox360/controller/realarc_pro_ex/

 2008年06月06日(金)  NINJA GAIDEN 2 ヤバス
仕事の締め切り近いけど、ちょっとだけ……1時間だけ……。


いつのまにかChapter6までやってるんだけど。
ヤバス!!

今回は前作に比べて謎解き要素はほとんど無くなり、ひたすら戦闘また戦闘、という構成だ。前作の謎解き要素はとても楽しかったので、それが無くなったのは残念と言える。

でも謎解き要素は2周目以降は無茶苦茶邪魔になるんだよな。1周目だけを見ればあった方がいいけど、長く遊ぶことを考えたら戦闘に特化させた方が快適なプレイができるわけで、一長一短だ。

で、戦闘に特化したニンジャガ2は快適さをかなり意識していて、体力は自動回復するし滅却で強力な敵を短時間で倒せるし溜め攻撃をやってる最中にカメラを回して周囲を確認できたりと、ずいぶん親切に、遊びやすくなっている。

それなのに充分歯ごたえのある戦闘を楽しめるのは敵のAIが素晴らしいからだ。このAIの良さこそニンジャガの売りだな。

 2008年06月09日(月)  小学館と雷句誠のこと
ガッシュの作者と小学館の裁判話は、まだ一方的な話しか出ていない状況ながら、サンデー編集部の態度に関しては「ありそうだな話だ」って匂いはぷんぷんする。

おおっぴらに悪口書いたら仕事なくなるからみんなはっきりは言わなかったみたいだけど、漫画家たちのサンデー編集部に対する不満は、ギャグですよ? みたいなオブラートに包みながらもあちこちで見かけてきらから。絶望先生でもネタにしてたし。

それでもみんな我慢してきたんだと思う。今回提訴した雷句誠氏は我慢の限界を突破したのだろうけど、これに関しては、いい意味で若い人だなぁって思った。

今後の仕事を考える打算とか、世の中こんなもんだよねっていう達観とか、個人と企業じゃ喧嘩にならないよっていう諦めとか、そういう様々な不利な要因をわかっていて、それでも退かない熱さみたいなのを持ってる人なんだなぁ、と。熱い漫画を描くには本人も熱くなければいけないんだよ! と島本和彦も言っていたな。

↓あと、何気に見逃せない新條まゆブログ。
http://blog.mayutan.com/archives/51397618.html
ごめん、ちょっとこの人のこと勘違いしてたかも。女の子向けに過激でエロな漫画描いてばっかりのワンパターンな人なのかと思ってました。当たり前だけど、みんな苦労してるんだね。

 2008年06月10日(火)  結局注文した
高いなー、もう既にこころ棒とVF5スティック持ってるしなー、とスルーの体勢万全だったRAP EX(リアルアーケードプロEX)だが、それでもひとつ注文した。もしレバーやボタンの交換が可能なら、ひとつあるだけで半永久的に使えるわけで。

さて、そうなると今あるジョイスティックどうするかな。

とか思ってたら、19時過ぎたあたりでもう予約受付終了になったらしい。
『予想を大幅に上回るご好評をいただき、予約分の定数を超えたため終了させていただきました。』
……だってさ。一ヶ月の予約受付期間を設定しておいて初日でこれかよ。さすがに呆れる。
360用のジョイスティックは一部じゃプレミアついて新品価格の倍以上になったりしてるってのに……ホリ、どんだけみんなが360用RAPを待ち望んでいたのかまるでわかってない。

 2008年06月11日(水)  NINJA GAIDEN 2、難易度ノーマル(強者の道)をクリア
仕事が少し落ち着いたのでニンジャガ2を再開、一気にクリア。

ラスボス戦の有効な立ち回りがわからず、完膚無きまでにボコられてへこたれそうなほど何度もコンティニューしたが、「いや、何か解法があるはず。このゲームは難しいと言われているが、チームニンジャがただ理不尽に難しいだけのゲームにするはずがない」と思いながら様々なことを試してみて、ようやく攻略法がわかった。そうなるとあとは楽なもんで、何十回とコンティニューしてたのにスパっとクリアできた。

思ったんだけど、こういうのって、制作側とプレイヤー側の信頼関係がないと成り立たないよな。
例えば雑誌のパズルや知恵の輪だって、どんなに難しくても正解がある、と思えるからチャレンジできるわけで。ニンジャガもある意味パズルなわけだが、制作側が「こうすればスムーズにクリアできるよ」って正解をこっそり用意していたとしても、受け手のプレイヤー側が「なにこれ難しすぎ、どーせバランス調整失敗か、一部のマニアしかクリアできないようにしてんだろ!」って疑いを持ってしまったらもうゲームが成り立たない。

まぁ実際にそういうゲームがあったから、こんな風に信頼関係があやふやになってしまったんだと思うけど。でもチームニンジャの板垣氏はその辺りのバランス調整を曖昧にしない人だから、ニンジャガは難しいと言われてもこんなに面白い。

ちなみにストーリーは前作と同じようなもんで、骨子は非常にシンプル(魔神を復活させようとしてる連中がいるからそれを阻止するぜー)なのだが、渋い演出が光る。
主人公のリュウ・ハヤブサがとにかく口数少なく感情を表に出さない男で、いつも敵はべらべらしゃべるのにリュウは終始無言。そんな奴がエンディングまで全編を通してたった1、2回しか見せない感情的な姿がある意味本作のテーマであり、熱い。ヒロインが好き好きビームな眼差しで見つめて手を握ったってまったく無表情な奴なのにな。

タイトル画面や商品ポスターの背景になっている富士の麓に並ぶ刀の墓標、あれは終盤のマップで登場する。そして最後にあの場所で終わるエンディングは、一言もセリフがないからこそ格好いい。

 2008年06月12日(木)  NINJA GAIDEN 2 悟りの道
難易度ノーマルである強者の道を一気にクリアしたので、難易度ハードである悟りの道を開始。
……さすがにキツイ。とにかく爆発物使う敵が多くて。
爆破手裏剣を使う黒忍者やロケットランチャーを持った武装忍者たちがうじゃうじゃで、画面中ドッカンドッカンと爆発だらけ。一時も同じ場所に立ち止まっていられないし、ジャンプ中にくらったら爆風お手玉でごっそり体力奪われる。おまけに接近しても刀に持ち替えず強引に撃ってくるし。

それ以外の敵も細かい飛び道具を的確に投げてくる。敵を何度か斬って腕を切断、そのまま滅却でトドメ……と思ったとたんに背中からぴしぴしっ! と威力は大したことない手裏剣やマシンガンで動きを止められる。そのわずかな隙に腕の落ちた敵が抱きついてきて自爆!! →ゲームオーバー、とか。

強者の道の終盤もそういうところはあったが、悟りの道では本格的に敵の連携がイヤらしくなってくる。バキに出てきた“マウス”三兄弟のように、Aを狙うと後ろからBが邪魔しようとして、Bを止めようとすると後ろからAが邪魔してくる。

これを回避するために現在よく使っている方法は、できるだけ囲まれないように、不利となったら一度思いっきり後ろまで逃げて敵を分断したり、囲まれない狭い場所へ誘い込んだりすること。それができる地形なら、ね。

しかし何度も死んでリトライを繰り返し、少しずつ進んでいくこの感じは、ジャンルは違うがCoD4のベテランを攻略している時に近い。あの時のように、どんな難しい場所も少しずつ進めていけばいつかクリアできるだろう……たぶん。

 2008年06月13日(金)  高い目標のために節制しよう
バイクが乗れないからということもあって発生した車に対する興味は、自転車がとても快適なのと、ガソリン高騰と、そもそもあまり遠くに行かないこともあってかなり無くなってきている。

それよりパソコン環境だ。手持ちのPC&Macの重さが少し気になってきている今日この頃。安いPCなら10万、高いのなら20万オーバー。さらにもっと高いものなら……!?
そこそこのマシンを何台も用意しても場所を取るわけだし、ここはMac&Winの両方を同時に動かしてもパワーに余裕のある、高嶺の花であったMacProを目標にしてみよう!!
なんて風に最近は考えている。でもClassic環境は必要だからどのみちiMacG5は手放せないけどね。

 2008年06月14日(土)  ラクロス見てきた
初めてラクロスの試合というものを見てきた。なかなか不思議なスポーツだ。
パスをスムーズに繋ぐのが難しそうなので、素人目には長くボールをキープしたまま走った方が良さそうに見えるのだが、実際はそうでもない。
あのスティックでボールを保持する難易度ってどのくらいなんだろうな? その辺は見てるだけじゃわからなかった。

 2008年06月15日(日)  テイルズとかスタオーとか
なんかXbox360に色々とJRPGが出るようだ。2chとかが騒がしくなってる。
JRPGやらない私にはあんまり関係なさそうな話だな。でも海外RPGのFable2には期待してるよ!

 2008年06月16日(月)  チームニンジャとテクモの続報?
他のチーニンスタッフも板垣氏と一緒に辞めるかもしれないという噂が。
もし本当ならテクモ本格的に終わってるな……。まぁ、まだ噂の段階だけど。

とか傍観してるうちに、なんだかテクモの株価が凄いことに!?

 2008年06月19日(木)  ぼちぼち進めているNINJA GAIDEN 2
ニンジャガ2やると絶技(溜め攻撃)時に力みすぎて後で親指が痛くなることがある。
そんなに力一杯押さなくてもいいってわかってるけどさ。

悟りの道は、チャプター1〜4の難しさに比べるとそれ以降はあまり難しくなってないような気がする。
……と思ってたがチャプター10辺りからまた難しくなってきた。難易度にムラがあるのかな。

↓その後、理由が判明

結局のところ悟りの道が難しい難しいと思わされた原因は、人間タイプの敵(地蜘蛛忍軍)による9連ロケットや爆破手裏剣などの爆発物が多い部分が大きいようだ。

チャプター5あたりからしばらく敵は人間以外のもの(怪物とか)になるのだが、こいつら相手だとさほど苦労しなかった。火を吐いたり空飛んだりはするけど、高速で飛来する爆発物とかは無いからね。

で、チャプター10からまた地蜘蛛忍軍が登場するのだが、そこでまたドッカンドッカン画面を埋め尽くす爆発物に悩まされることに。取り憑いて自爆する奴までいるし。結局のところ敵すらも、悪魔のような姿のバケモノたちより忍者の方が強いってわけだ。さすが忍者大好きチームニンジャ。

 2008年06月20日(金)  雷電とライデンファイターズは別物です
雷電IVが360で9月11日発売決定。
http://raiden.mossjp.co.jp/

実は雷電シリーズってそんなにがっつりプレイしてはいない。ここ数年は当たり判定が小さい弾幕系(プロギア、エスプレガルーダ、東方など)や、特殊なシステムのもの(ギガウイング、式神、エグゼリカなど)ばかりやってた。雷電のように自機の当たり判定が特別小さくなく、敵の弾が早く切り返し命なシューティングは東亜プラン末期からはやってないなー、ってどんだけ昔のことだ。達人王とかVVとかの頃からだな。

ちなみにライデンファイターズシリーズはそんな昔ながらのシューティングに、ほどよいアクセントとして特殊なシステムと、山盛りの点数稼ぎフィーチャーを乗せたゲーム。もともと別タイトルだったけどあとから名前を変えて雷電シリーズの一部にしたらしい。この系統のシューティングはそんなにやらないので、いま持ってるライデンファイターズエイシズだけでずっと遊べそうだ。

そんなわけでせっかくシューティング新作なのに雷電IVは今のところスルー予定。ネットで2人同時プレイができるかも? って話がちょっと気になるところだけどね。

 2008年06月21日(土)  Too Humanはどんな感じだろうね
2chでは豆腐マンなんて呼ばれたりもするToo Humanだが、最初に(2年以上前)見た時は左右スティックの組み合わせで銃と剣による攻撃を繰り出す操作が特徴的なアクションゲームだと思っていた。
しかし最近ようやく発表された情報を見ると、ものすごいカスタマイズ性が高く、クラスや装備、レベルアップによってまるで見た目も攻撃方法も別人のようになる主人公を操作するアクションRPGっぽいものになっているようだ。で、キャンペーンがいつでも乱入可能でオンライン協力プレイができる、と。

KUF:CoDをもっとアクションゲーム寄りにした感じだろうか。攻撃方法もカスタマイズによってかなり変わるという話なので、それが本当なら面白そうだ。企画上はそうなっていたけど実際にプレイしたらバランスの関係上一種類の攻撃しか使わなくなる、とかいうミスをしなければだが。

しかしこのToo Humanの開発者もKUFの開発者も「Diabloみたいなゲームを目指してる」と公言しているあたり、Diabloの影響力というか完成度の高さを改めて思い知らされるな。
個人的にはこういったマルチプレイスタイルのアクションRPGで最も面白かった、素晴らしいと思ったのはブレイズ&ブレイド。あれがオンライン対応で出てくれれば最高すぎるのだが……T&Eはもう無くなってしまったのだろうか?

Too Humanの発売は8月28日。協力プレイに力を入れているタイトルが、本命のギアーズ2は日本だと年末か来年と思われる。結構遠い。他に期待してるダブルクラッチが9月予定ということで、Too Humanの方が少し先に出るな。どっちも遊びたいから、発売日をちょっと離して欲しいと思うのは贅沢かな。

あと、モロにバディムービーを意識しているのがケイン&リンチなんだが……ゲームとしては面白そうだしB級映画テイストぷんぷんで気にはなってる。でもあまりに2人のやることが犯罪行為なのでちょっと引いてもいる。プロデューサーの「若い美形主人公なんてダメだ、くたびれた中年オヤジ2人だからこそ追い詰められた感が生まれる」という狙いには共感できるものがあるのだが。

 2008年06月22日(日)  これは卑怯 www


なんでこんなに合うんだよ! www

 2008年06月23日(月)  本屋じゃ本見つからないから漫画も通販で
本屋に行っても見つけることができなかったので結局Amazon通販で買った『孤独のグルメ新装版』。
いやー、いいなこれ。食べることに関するごくごく個人的なこだわりと思い入れ。すごくわかるよ。
個人的には下のくだりがわかりすぎてツボだった。

「なんだこのホウレン草 固くて臭くて…まるで道端の草を食っているようだが」

「マズくない! けっしてマズくないぞ! ああ うまい! なんだかなつかしい味だ」

「そうだ これは子供の頃キライだった味だ」

 2008年06月24日(火)  オトメディウスG か……
9月発売が決定したオトメディウスGは、DLC(ダウンロードコンテンツ)で過去のコナミシューのBGM配信、か……。

コナミめ、ツボをつきおる。

 2008年06月25日(水)  NINJA GAIDEN 2 悟りの道クリア
26日のトロイが届く前にニンジャガ2の悟りの道をクリアしておきたいと思っていたが、なんとかその目標を達成できた。ラスボス前に登場する準ラスボスの倒し方が前回わからないまま強引に突破したので怖かったが、何度も死にながら試行錯誤して有効な倒し方を見つけることができた。そうなればこいつもサクっと突破だ。

27日から少し出かけるのでトロイを本格的に遊べるのは日曜くらいからになりそうだが、その前に済ますべきことはだいたい済んだ。仕事も一段落ついたし。26日は届いたらすぐに遊びまくるとしよう。次の日からの外出準備は…ああ、それも今日のうちにやっておくべきか。

で、トロイはフラゲ組の報告を見ると予想を越えた威力の地雷っぽいが、そんなのなんでもないぜ!!
とは言え雰囲気ゲーだからな、一応カスタムサウンドトラックで流すBGMだけは用意しておこう。

 2008年06月26日(木)  オペレーショントロイ ファーストインプレッション
オペレーショントロイ、冗談抜きで面白いんだが。
対戦延々と繰り返して気がつけば数時間だよ。

とりとめなく感想を書くとまた長文になりそうだが、とりあえず強いMSは強い、というのがいい。
連邦のビーム兵器は強いのだ。ガンダムゲーとして正しい。

ズシンズシンと動いていたジムやザクと違い、陸ガンの動きはまるでアーマードコア。
こっちはまだ階級低いのでザクしか使えないが、バズーカの遅い弾速じゃまるで捕らえられない早さで迫ってくる陸ガンに恐怖を覚える。

しかしそんなMSでも後ろからの攻撃には弱い。仲間と挟撃すれば充分にダメージを与えられる。
もっとも大きくダメージ受けた陸ガンは補給ポイントでライフ回復しようとすっごい勢いで自陣に飛んで帰るんだけどな!
ザクじゃ追いつけねえよ! やっぱ連邦のMSはバケモノだ。

対戦ルールはひたすらコンクエストをやっている。拠点3つを取ったら勝ち。拠点を取るにはMSから降りなければならない。
陸ガンなどの高性能MSを使ってる人は、降りるのイヤだろうな。ちょっと降りた隙に、兵士状態の敵が乗り込んでかっさらって行くかもしれないからな!

ジムやザクを使うレベルの対戦だとそんなに動きが早くないので初心者でも上級者でもあまり差が無く遊べるのもいい。上級者が高性能機体使い始めたら……どうしようかね。

でも強いMSを万が一歩兵状態で倒せば、戦功ポイント的なものが、がっぽり入る(普通は勝利でも500程度なのが1000とか2000近く行くことも)。

……と少し書いただけでもう長文に。そういえば体験版も配信されてるらしい。しかも体験版は対戦モードだとか。トロイは対戦してナンボ、1人用はあまり面白くないから正しい選択だね。

動きがどうとか見た目がどうとかそんな些末なことはどうでもいいが、このゲームの根本的欠点だと思う部分は、対戦しなくちゃ面白くないってことだ。人と対戦するのがあまり好きじゃない人、1人用を黙々と遊びたい人は、楽しめないかもしれない。

あーあと、言うまでもないけど、トロイのジャンルは「ガンダムゲー」。FPSでもTPSでもありません。

 2008年06月27日(金)  トロイ0627 それミスじゃね?
トロイは、階級が上がれば使用できるMSが増えてくる。

ジオン MS-06J(ザクII陸戦型)/連邦 RGM-79(GM)
↓階級アップ
ジオン MS-05B(ザクI)/連邦 RX-75(ガンタンク)
↓階級アップ
ジオン MS-06FZ(ザクII改)/連邦 RX-79[G](陸戦型ガンダム)

……なんかおかしくないか!?
連邦の3つ目、本当は陸戦型GMが来るところ間違ってガンダムにしちまったとしか思えないんだが!!

おかげで序盤は陸戦型ガンダムの圧倒的性能にジオン側は苦しめられるのだった。
でもザクII改も割と強いからまあいいか。
それに、強い敵MSほど奪った時は痛快だしな! w

 2008年06月28日(土)  トロイ0628 圧倒的なポイントの差!?
一回ランクマッチで勝利して得られるポイントは普通にやって600〜1000くらい。
ちまちまとそれを繰り返してポイントが1万5千になってたわけだが、フレのポイントを見たらもう8万とか行ってる!! なんだそりゃ!?
そして同じくらいの、1万8千くらいのフレもいたのだが、それが同じ時間遊んで寝る前にチェックしたところ、こちらが2万になっていて、向こうは5万になっていた!!
この増え方の差はいったいなんなのだ。腕の差とかいうレベルじゃない気がするんだが……。


寝て起きたらその人のポイントが13万くらいになっていた。どう考えても普通の方法じゃねえ。

 2008年06月29日(日)  トロイ0629 シュツルムファウスト
階級アップでザクIとザクIIにてシュツルムファウストを使えるようになった。外観は知っているが、実際に使う際にこれってどんな特徴のある武器なんだ?
というわけで使ってみた。

サイトのズームができない(スコープないから?)。射程距離が短め。弾速が遅い。ロックオンして追尾なんてハイテク機構もない。なんだこれは?
しか運良く起動直後の陸ガンの背後とった時、その背中に打ち込んだら一発で陸ガンが沈んだ……。

シュツルムファウストすげえぜ!!
でも1発ごとにリロードするのはきつい。しかもリロード動作中はMSから降りられないからきつい。
発射→反撃を受ける→やばい脱出!→いまリロード中→あぼーん
接近でのサイティングは苦手だし、下手な鉄砲数打ちゃ当たるのアサルトライフルでいくよ。
すごい遠距離から山なり軌道でシュツルムファウストを当ててくる人もいるけどね。いや……あんな弾速遅いものを当てられるこちらに問題があるのか。どうもまだ軽快にMSを動かすことができてない。

ちなみにザクI/ザクIIは、最初の階級でマゼラトップ砲、次の階級アップで脚部ミサイルポッドが使えるようになる。使える装備の多さがザクらしいよな。

 2008年06月30日(月)  トロイ0630 対戦であったことの一部
トロイの対戦ルールは、作戦で力の差をひっくり返せるコンクエスト、力こそ正義なアサルト、漁夫の利ウマーなサバイバルの3種類。

MSの性能が決定的な戦力の差になりかねないアサルト部屋での出来事。今日も連邦の陸ガンが3機くらい並んで恐怖のビームライフルつづら撃ち。かすっただけでザクの装甲半分持ってかれるし。
射程距離長い上に弾速が無茶苦茶早いもんだから、遠くからばんばん撃ってくる。こちらのチームは遠距離でこれに対抗できるMSがない。バズーカはあるけど弾速遅くてまず当たらない。いかにしてこの状態を崩すか。

左舷から固まって進行したところばんばん撃たれて部隊半壊。リスポーン(復活)して次は左右に分かれて進行。幸い陸ガンのビームライフルの的を散らすことができたので、ある程度近づいたところでザク乗り捨て。速攻破壊されるザクから逃げて物陰に隠れ、こちらの場所を確認されていないようなので物陰を利用して敵陣地に近づいていく。

敵の補給ポイントまでたどりついたらその付近に手持ちの4つの地雷をセット。やがてダメージをうけた陸ガンが戻ってきて、地雷を踏んで大破!!
リスポーンで最出現する陸ガン……だが、コストの高い陸ガンは乗れるようになるまで時間がかかる。足下でうろうろそれを待つ敵兵士をなんとか倒せるかな? と思ったら味方のグフが敵陣深くまで入り込んでいて、すぱっと掃射で蹴散らしてくれた。ありがたい。その後、持ち主のいなくなった陸ガンを美味しくゲット!!

敵の機体を奪ったその後の行動。
1)敵を背中から撃つ
→最初の数発は当たるけどすぐばれてフクロになるのが一般的。周りは敵だらけだからね。
2)隠す
→破壊されたMSは持ち主のリスポーンにあわせて再出現するが、破壊されてなければ出現しない。つまり遠く、あるいはわかりにくいところに隠してしまえば敵のMSはずっと1機少ないままだ。かなり有効。
3)自陣で大切に使う
→自陣からちょっと遠距離攻撃してすぐ隠れる、を繰り返す。敵はこれを破壊or再奪取しようとして、面白いように突っ込んでくる。ある意味危険だが、今回のように敵が遠距離兵器で近づいて来ない局面なら有りかと。

そんわけで3番を選択。自陣まで引っ張って帰ってちびちび攻撃。遠距離からちょっと撃ってダメージくらっては補給ポイントに引っ込む陸ガンがよほど頭にきたのか(今までこっちがやられてたことなんだが)、ムキになって陸ガンとジムがまとめて突っ込んでくる。
そうなると味方のグフも大活躍で、なんとか混戦で勝利を得ることができた。

ああ、トロイにもリプレイ保存が欲しいなー。

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