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日記
とあるゲーマーの日常。
 2006年07月01日(土)  クロムハウンズ0701 やっと届く
Amazonで注文したために、発売日から遅れてやっとクロムハウンズが手に入った。

ひとまずネットで戦うにしても、6つのRT(ロールタイプ)のどれをやるか決めるためにも、それぞれのRTの特徴や自分自身の適正を調べなければいけない、と思って、まずはストーリーモード全クリアを目指す。ストーリーモードでは傭兵として各国の部隊で戦うが、自分が「傭兵」と呼ばれるのを「レイヴン」に直したらまんまACみたいなノリだ。とりあえず頭から順番にクリアしていって、この日はスカウトシナリオクリアまで進める。

 2006年07月02日(日)  クロムハウンズ0702 スカッド参加
昨日の続きでストーリーモードを始め、ランクは気にせずにとりあえず最後までクリア。その後、Sランクを取っていないステージをやり直していたら、DOA4で知り合ったフレンドからチャットの誘いが来たので、なんだろうと思って受ける。

私 「はいもしもしー」
フレ「Showさんもうスカッド決めた?」
私 「いや、そもそもまだ一人用しかやってないですよ」
フレ「俺のフレが作ったスカッドあるんやけど入らない?」
私 「うーん、そこはどういう所ですか?
   あまり自由すぎるっていうか、連携とか気にしない所だとちょっと…」
フレ「あーShowさんコマンダーとか好きそうやもんね」
私 「?(DOA4しか一緒にやったことないのになぜわかるのだろう)」
   ※たぶんしゃべり方が理屈っぽいから
フレ「まぁその辺は大丈夫やと思うよ。指示出したかったらばんばん出してくれればええし」
私 「了解。スカッドのことはまだ決めてなかったし、ありがたく入れさせてもらいます。
   でも、もし合わないようだったら抜けるかもしれませんが、その辺はご了承ください」
フレ「ええよええよ、ほんなの気にせんで」

そんなわけで、ネットに繋ぐワールドモード「ネーロイムス戦争」へと足を踏み入れることに。

 2006年07月03日(月)  クロムハウンズ0703 自国は陥落寸前
タラキア、モスルコイ、シャルカールという3国が争うネーロイムス戦争だが、入ってみるとシャルカールが滅亡の危機。そして今回入ったスカッドはシャルカール所属。

「なんか劣勢なほど”よし、やったろう!”って気にならん?」

という理由らしい。

ちなみにワールドモードの戦いはすべて対人間かと思っていたらそんなことなくて、むしろほとんど対CPU戦。マップに点在する戦場となる地域で各国の部隊がCPU戦をやり、勝つごとに支配力を強めるという感じだ。だから何度も繰り返しCPU戦をやった回数が多い方がその地域を支配できる→廃人最強、という予感。で、たまに同じ地域で戦う他国の部隊との戦闘…つまり対人戦になる。もちろんこれはこのゲームの特に面白い部分ではあるのだが、キャンセルというかたちで断ることもできる。

そして最初の対人戦は、速攻パイルで負けた…。

※速攻パイル…高速型ハウンドに最強の近接兵器パイルバンカーを積めるだけ積み、裏から敵司令部に回り込んでパイルぶちこみ数秒で敵司令部を破壊する戦法。

 2006年07月04日(火)  クロムハウンズ0704 RTは遠距離射撃型コマンダー
とりあえずRTはコマンダーをやってみることにした。接近戦は苦手(避けるのがヘタ&近距離で激しく動く対象になかなか弾を当てられない)なので遠距離で戦えるように、という意図もある。だからコマンダーといっても榴弾砲を装備した「ヘビーガンナーコマンダー」、スナイパーライフルを装備した「スナイパーコマンダー」などを構成した。

実はコマンダーと遠距離兵器は相性がいい。レーダーで遠距離の敵の位置がわかるだけでなく、レーダーによって敵までの距離がある程度予想できるので着弾地点の調整が難しい榴弾砲も狙いやすくなるからだ。

 2006年07月05日(水)  クロムハウンズ0705 3国の特徴
敵がCPUでも人間でも、なんかへんだなーと思うことがあった。敵のハウンドの多くは、とても重装備高火力、おまけに硬いのだ。もう見た目の威圧感からして味方のハウンドとは違う。こっちじゃとてもそんなゴツい武器積めないし、そんなたくさんの砲は積めない。

どうもこれは各国の特徴から来るもののようだ。
タラキア=アメリカがバックについていてバランスは良いが際立った特徴のない兵器ラインナップ
モルスコイ=旧ソ連がバックについていて重くて硬くて鈍重で高火力な兵器ラインナップ
シャルカール=日本を含む東アジアがバックについていて近代的だが華奢な兵器ラインナップ

つまりシャルカールは頭を使って戦わないと、正面からぶつかってのガチ勝負では分が悪いということだ。シャルカールのハウンドは他国から見たら笑ってしまうくらいヤワいらしい。敵司令部破壊で勝てればその方が早いが、敵が司令部からあまり離れず守りぎみな陣形だと近づけない。となると消極的だが、コムバス(電波塔)をたくさん占拠して時間切れ狙いが有効か…?

 2006年07月06日(木)  クロムハウンズ0706 ログインオンライン
さてこのクロムハウンズ、戦争の状況とか自分の所持金とか持っているパーツとか、そういうのを専用サーバーで管理している。FFXIのようなものだ。XboxLiveはあくまでメーカーが用意したサーバーまでの仲介とユーザー情報の取得しかしてなくて、ゲーム自身はフロム、セガ、フロムネットワークス、ドワンゴが用意したサーバーを使っている。専用サーバーを使ってるのに別途使用料がかからないのは気前がいいね…とか思ったこともあったが、とりあえず今の状況から言えることは、
「使用料徴収してもいいからまともなサーバー用意しろ」

私はかなり繋がる率が高い方だが、それでも時間帯によってはまったく繋がらなくなる。タイトル画面でワールドモードを選択すると「クロムハウンズ サーバーは現在利用できません」って言われる。とにかくログインサーバーが貧弱すぎるようだ。そのため現在はログインオンライン(これログインするのが目的のゲームだろ? という皮肉)と化している。

2chなんかでは、「ログインオンラインをクリアできたら実績解除させろ」とか、「ウラ技見つけた!タイトル画面でワールドモードって選ぶと普通は何も起きないんだけど、ごくまれに国盗りみたいな隠しゲームが遊べるんだぜ!」みたいな書き込みがあったりと、あまりの繋がりにくさがネタになるほど。

一応サーバーメンテナンスを繰り返してはいるようだが、なんともお粗末な話だよな…。

 2006年07月08日(土)  プロジェクトシルフィードはあのシルフィードと関係ないらしい
スクエニのプロジェクトシルフ(仮)。ゲームアーツのシルフィードなら綴りが違うはず、と前に日記で書いたけど、どうやら本当に違ったらしい。

正式タイトルらしきものが決まってオープンとなった公式サイトを見ると、明確に『PROJECT SYLPHEED』と書いてある。つまりゲームアーツのSILPHEEDではない? 公式サイトには「SILPHEEDが完全新作タイトルPROJECT SYLPHEEDとして蘇る」とか書いてあるので、タイトル違うのはわざとであり、完全新作だから気にするなということだろうか。

まぁ、内容見ても確かに無関係っぽいし、良くも悪くも…いやどっちかというと悪くも(美形主人公&ヒロインとちょっと悪っぽいライバルキャラとか)スクエニっぽいゲームになってるみたいだから、過去のシルフィードとはすっぱり無関係と思っておいた方が良さそうだ。

 2006年07月12日(水)  クロムハウンズ0712 ログインオンライン終了!!
セガ&フロムが独自に用意したサーバーの問題のためになかなかワールドモード(ネット対戦)ができなかったクロムハウンズ。これまでにも細かいサーバーメンテナンスはあったけど、改善されていなかった。そして7月11日にもまたメンテが行われるのだが、正直みんな「どうせまた直さないまま放置だろう」と思っていたが、それでも今までと違うという予感はあった。なぜなら11日は米国で発売されるからだ。

ネットゲーを謳っているのにネットにつながらない、というゲームに対し日本ユーザーはセガ&フロムに「いい加減にしろ、返金要求するぞ、訴えるぞ」って苦情さんざん言ったわけだが改善は見られなかった。しかし米国は違う。連中はポーズだけの日本と違って本当に訴える。だからセガ&フロムも、米国発売日にはさすがに本腰入れて直すんじゃないだろうか、という予感があったわけだ。

そして7月11日のメンテ。18時から21時まで、と告知されていた。発売から2週間直せなかったものが3時間で直るのか? とみんなあきらめムードだったが、21時まで待ってみてもメンテ終了の告知がない。そして21時30分、公式ページに「メンテの時間を延長します。終了まであと4時間くらいかかりそうです」とコメントが。これに対して360ユーザーたちはどう反応したか? もちろん、目を輝かせた!! 「もしかして、今度こそやる気になってくれてるんじゃないだろうか」という期待。そしてそれから4時間後の01時30分。まだメンテ終了の告知はない。と思ったら02時頃、「再度延長します。あと4時間くらいかかりそうです」と告知が。2chなどでは「いよいよ来たか!? 今までのぞんざいな対応じゃなくて、本当に直してくれているのか!?」という空気が濃くなり、明日を楽しみにして多くの人が眠った。

そして朝。公式ページには06時に「メンテナンス終了しました」の告知が!! さっそく繋いでみると…
入れるーーー!!

あの長く苦しかったログインオンラインは、こうして“伝説の12時間サーバーメンテナンス”にて幕を閉じたのであった…<完>

じゃなくて。ようやくまともに遊べるようになったから迷ってる人は遊ぼうぜー!!

 2006年07月13日(木)  ガン×ソード見終えた
『ガン×ソード』、最終話まで全部見た。
良かったけど、ファサリナとミハエルの最期がどーしても後味悪い。悪すぎる。
ちょっとありゃないだろう。思いっきり蛇足な気がするのだが。
カルメンが去ってあのシーンは終わりでいいじゃん。
あれは自分の中では生死不明(≒実は生きてる)ってことにしておきたい。
そう思わないと気分良く見終えることができなかった。

部分部分で非常に熱いシーンが多かったのだが、最終話の上記のシーンでなんだか憂鬱になってしまった。
↓ネタバレ(ってもうとっくにネタバレだが)上等って感じで思いの丈をぶちまけてみる。
ウェンディの兄ミハエルは、かぎ爪の男が死んでも自分の夢を見つけて生きる、といってウェンディと別れを告げた。だってのに、ウェンディだってまさかお互いの道を行こうと別れた兄が直後に死ぬなんて思いもしなかったろうよ。兄妹が自立し互いの道を行く、という綺麗にまとまったひとつの旅の結末が台無しだ。

で、かぎ爪の男に尽くすことが生き甲斐だったファサリナは、生き甲斐を失いかけたけど、ミハエルをかばうことに新たな生き甲斐を見いだしかけた。かぎ爪の男に尽くす以外を知らなかった元娼婦のファサリナが、ようやく自分の意志による夢を持つ…といういいシーンなのに、…それを2秒後にふたりまとめて殺すなんて、ありえねぇ。こんな結末嫌だ。ぶっちゃけ可哀想すぎる。マジで脚本の意図がわからない。まぁ、あの描写では確実に死んだとは限らないが、それならせめてふたりが生きてるかも…? ってカットを入れて欲しかった。『ウダヒマ』のアマギンみたいに。

 2006年07月15日(土)  クロムハウンズ0715 終戦、そして第二次戦争へ
ログインしたら…国家滅亡してたァーーー!!

新規参入した外人勢はみんなモルスコイにいっていたのか!?
タラキアはとっくに滅ぼされ、残るシャルカールも抵抗を続けたが、モルスコイの重装甲高火力の前に押され続け…そして滅びてしまった。終戦。お疲れ様でした。昨晩、国に寄付した1000万はどうなるんだ、間が悪い。

次クールはもう少し三国のバランスがとれた戦争になるといいなぁ。

と思ってさっそく戦争に出撃したらまるで人に勝てないよ。5回くらいやって全連敗。1回なんて相手に気付かれないように背中をとることに成功したのに、こっちの攻撃ヒット→敵、あわてて振り向く→こっちの攻撃継続→敵、あわてながら反撃→こちらのコクピットが先に壊れて負け、なんてなったからなぁ。もう泣きたい。

 2006年07月16日(日)  AIRも見終えた
ゲームに比べると主人公の嫌な奴具合がほとんどなくなってストレスなく見れるようになったTV版AIR、全部見た。

…ラストがいまいち理解できないのは私の理解力が足りないせいだろうか。一番の問題である空の上の少女に関しては何も解決したようには見えないのだが。
あっ、もしかして空の上の少女ってのはあくまでイメージであり本当はいなくて、その記憶(と呪い)だけが観鈴の中にあったってことなのかな。だとしたら少しわかるかも。

…色々考えたら、少しずつ「こうなんじゃないかな」っていう考えが浮かんできた。たぶんさりげなくヒントがちりばめられていたのだろう。最初は唐突に思えたけど、こういう哀しい雰囲気の、思わせぶりで意味深な終わり方は結構好きだ。オーケーこの後も色々と考えてみるよ。

 2006年07月17日(月)  いつになるのか知らないけど
FF11の続編は360とVistaとPS3か…。

FF11、なんだか乗り遅れたのとかあって色々厳しいから、一回止めて、こちらのスタート時にタイミング合わせてみようかな…。

でもDVD全力で回りっぱなしは勘弁な。


…と思ったら■エニはすかさず否定コメントを出したらしい。そっか。

 2006年07月18日(火)  クロムハウンズ0718 また終戦!! マジ!?
第1次戦争がモルスコイに押し切られるかたちで終戦し、外国人参戦で人数が増えて始まった第2次戦争から3日目。

モルスコイ圧倒的勝利で終戦しました!!

なんだこりゃありえねぇーーーッ
戦争は3国のうち2国が同時に滅ぼされない限り最長で2ヶ月続き、その過程で兵器のレベルもアップしていくはずなのに、モルスコイが強すぎて3日で戦争終わっちまうーーー!! どんなバランスだそりゃーーー!!

つーかさ、どう考えてもマップがおかしいんだよこれ。
               ↑
シャルカール(右下)からモルスコイ(上)に攻めようとすると必ずヒムヒメ(マップ右側中央)を通らないといけないんだけど、ここから道が2つに分かれている。最短でモルスコイ首都を目指すなら右側(ドロズドフカ)だが、そっちを進軍してもモルスコイは左側(メジゴーリエ)からヒムヒメを叩ければ進軍ルートは断たれ、シャルカールはそれ以上進めなくなる。かといってメジゴーリエを攻めたらドロズドフカからヒムヒメが落とされる。両方攻めたら、ただでさえ劣る兵力を分散することになり速攻でヒムヒメ落ちる。ヒムヒメ落ちたらあとは首都までの守りはガージィーのみなので、シャルカールはヒムヒメを落とされないように踏ん張り続けないといけない。結果、「ヒムヒメオンライン(ヒムヒメで戦うだけのゲーム)」とか呼ばれることになるのだ。

これがタラキア(左)だともっとひどい。首都のすぐ上のセント・イベス(マップ左上)から道が2つに分かれていて、シャルカールのヒムヒメに該当するのがタラキアのセント・イベスなわけだが、ここが落とされれば首都までの守りはもうないのだ。タラキア民にしてみれば「セント・イベスオンライン」。

ルートを複数持っているモルスコイは、常に敵国の戦線の根本を別ルートから叩いて断ち切れるようになっている。どうやってこんな地理的に有利な国に勝てばいいんだよ…。一応、一回だけモルスコイ首都へ戦線が到達したことがあったが、その時の戦法は“電撃作戦”。モルスコイのプレイヤーがあまりオンラインにいない時間に一気に攻め立てたのだ…って、それ空き巣狙いみたいなもんじゃないか。でも、そうでもしないと無理なんだよ。その時だって結局、モルスコイ首都まで行った戦線はヒムヒメ落とされて一気に水泡と化したわけだし。どーすんのよ、これ。

…シャルカールとタラキアが休戦協定結んで(システム的にそんなのはないけど)、戦力をすべてモルスコイに向けるってのが一番現実的な方法かなぁ。

 2006年07月20日(木)  クロムハウンズ0720 シャルカール、千載一遇の機会を逃す
18日に終戦を迎え、その夜から19日の朝方には初めてシャルカールがモルスコイ首都を落とすという偉業をやってのけた。マップは95%以上がシャルカールで、残るタラキア首都を落とせば初のシャルカール勝利となる。勝利に向けてシャルカール軍がタラキアを攻撃している約30分…その時間で、モルスコイは復活した(ゲリラとして戦い首都を奪還した)。

早えーよ!!

一歩遅れてタラキアを落としたシャルカールはすぐさま復活したモルスコイを叩きに動くが…この時点で午前4時。日本人が多いシャルカールにとってはもう活動限界時間だ。モルスコイ首都以外はすべてシャルカールが占領した圧倒的チャンスだが、私も含めてもう眠くて無理。結局とどめをさせずみんなネ寝たわけだが…。

案の定、起きたらシャルカールはモルスコイに首都まで押し込まれていて、やがて滅亡した。

かなわんねぇ。最近はこんな感じで1日1回、モルスコイ勝利で終戦してるよ。

 2006年07月21日(金)  私も少し欲しくなったよ
BD版AIR。

ギャルゲーとか言われるかもしれないけど、実質的に見ればこれがPS3にとってのキラータイトルだね(PS3のロンチタイトルにはまともなのが揃いそうもないし)。PS2の時のマトリックスみたいなものか。

 2006年07月22日(土)  なんかフリーズ多いぞ!!
最近、Xbox360がフリーズすることが多い。前からたまにフリーズはあったが、その頻度が上がってきている気がする。夏だから? といっても部屋はそんなに暑くない。夏といっても北海道だからそんな暑いわけじゃない。

ソフトのせいか? 本体のせいか? そういえば電源をコンセントから直に取るのも有効って聞いたことがあるな…その辺から検証してみるとするか。

 2006年07月23日(日)  クロムハウンズ0723 第7次戦争は6時間で終戦
                    おれは今ネーロイムス戦争にちょっぴりだが参戦した
               い…いや…参戦したというよりはまったく理解を超えていたのだが……
         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|         あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|       『おれは朝の時点で第6次戦争に参戦していたと
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ        思ったら、夕方には第8次戦争になっていた』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        おれも何をされたのかわからなかった…
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \    マップ構成だとかバランス調整ミスだとか
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ  もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…

 2006年07月24日(月)  クロムハウンズ0724 どうしてこんなに勝てないの?
あまりに勝てなさすぎてちょっと萎えてきた…。

いや、勝てないのはいいんだ。問題なのは「ああいう風に来たら次はこう対処しよう」ってのが見つからないことなんだ。対処方法がわからない戦法ってのは、喰らう側にとってはハメ技みたいなもんであり、早々に対処法を見つけないと同じ戦法で延々負け続けてしまう。でもってそんな対処方法のわからない戦法が、すでにたくさんある。もう、何が来ても負ける状態。

格闘ゲームなどの場合は、何かひとつ気付けばそれをきっかけ一気に解決したりするもんなんだが、これはどうなんだろう。現在の心境としては、麻雀でノーテン16連続しかも捨て牌すべて集めて組み直しても役ができない、という感じか。「こんな状況でどうしろって言うの!?」ってグチのひとつもこぼしたくなる。奇襲とか裏をかくとかの戦法ならいいんだ。そういうのは見つければオシマイだから。けど、正面から叩きつぶしにくる相手に対しては、ほぼ勝てない。

「こんな風に来られたら負け」なパターンを、思い出せるものだけでもひとまずメモしておこう…。
●突っ込んでくるアタッカーと、それを後ろから援護するスナイパー&ヘビガン(ヘビーガンナー)部隊。
●ほぼ全員ヘビガンで、絶え間なく爆撃しながら列になって進軍してくる。
●スナイパーに張り付かれこちらが物陰から動けない(物陰から出たら撃たれる)。その間にアタッカーに囲まれる。
●前線でアタッカーが敵アタッカーの誘導ミサイル(強い)に落とされ、あとはそのまま攻め込まれる。
●すごい速度で動くアタッカーによるサテライト(周りをぐるぐる回る攻撃)。それに振り回されると別の敵からの攻撃が。
●etc...

…私がいるスカッドでは、上記のような戦法はとったことがない。こうして書いてみて初めて気付いたが、私のいるスカッドでは“戦闘前に味方アタッカーの姿をスナイパーやヘビガンなどの援護役が目視で確認している”ことがまずないのだ。図らずもそうなることはあるけど、基本的にはアタッカーが戦闘状態に(なりそうに)なってから、報告を聞いて援護役が射撃できる位置へ向かう、という流れだ。なんか、…ここにまずい理由があるような気がしてきたぞ!?

 2006年07月28日(金)  BTマイティマウスは…
ようやく発売されたBlueToothマイティマウス。入稿が終わったのでヨドバシに買いに行った。

私「ワイヤレスのマイティマウスありますか」
店「えっと…ソニーのですか?」
私「!? アップルです」
店「あ、そうでしたか。少々お待ちください」

なんだそりゃ。
でも戻ってきた店員いわく、売り切れ&全国的に品薄でいつ再入荷するかもわからない、とのこと。Apple製品の発売直後っていつもこうだよなぁ。でもAppleStoreSapporoにはあまり行きたくない私なので、結局この日は諦めることに。無駄足だった。

 2006年07月30日(日)  しばらくバレットウィッチをやってたわけだが
何から書いていいか。
とりあえずTmediaのレビューが非常に的を射ている。
プレイした人の多くの感想はこれと合致するだろう。

私の場合、最初のプレイでは進むべき道がわからず延々と歩かされてテンションが下がりまくったのが悪印象だった。マップか進行先ガイド表示のどちらかが欲しかった。まぁ、1度わかれば次からはもう迷わないのだけど。1度わかってしまえば、後は純粋に敵を倒すことを楽しめる。

しかしそれにしても、eMといいN3といい、360には本当にこういう「序盤はいまいちだけど途中からぐんぐん面白くなる」タイトルが多い事よ。買った当人は充分に楽しめているのだが、商売として、最初の数時間がつまらないってのははまずいよなぁ。

 2006年07月31日(月)  バレットウィッチ、カオスクリア
実績解除を兼ねてイージーから始めたバレットウィッチだが、主人公アリシアのレベルアップに加え、プレイヤー自身のスキルアップによって目に見えて強く楽しくなってくるため、ノーマル、ハードと一気にクリア。そして出現したカオスもクリアした(さらにその上にヘルがあるが、実績解除の観点で言えばカオスクリアでほとんど解除となる)。

ノーマルの時は2時間くらいかかったラスボスが、ハードでは30分くらい、カオスではノーミスで倒すことができた。敵が強くなっていること以上に、”攻略法がわかってきている”ことが強い。

ファミコン時代のアクションゲームのようなもので、最初は理不尽を感じつつ運任せで突破してきた難所も、敵のパターン、アルゴリズムなどがわかってくると無駄のない戦い方…いわゆる攻略法ってのが見えてくるし、それできちんと突破できるようにできている。これは、主人公が弱い&プレイヤーが不慣れな序盤さえ突破すれば、かなり骨太で良いゲームだ。

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