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日記
とあるゲーマーの日常。
 2011年11月14日(月)  バトロワ系の話は定番ネタになった
『バトル・ロワイアル』の小説が発売されたのが1999年、2000年には映画化。当時、こんな不謹慎な内容は認められないと叩かれたりして話題になっていた。まぁそれは主要キャラクターたちが中学生だからってのが大きいのだと思うけど。

小説はホラー大賞に応募されたものだそうだから、ホラーの分野では珍しくないのかもしれないけど、それまでこういう敵味方がはっきりしない、というか群像劇で主要登場人物同士が殺し合うという内容は無かったように思う。あったらそういうのが登場した時にやはり「不謹慎だ」って言われただろうし。

で『バトル・ロワイアル』の大ヒットから雨後の竹の子じゃないけど、そういうフォーマット……選ばれた数人の登場人物たちが最後のひとりになるまで戦う作品はたくさん出るようになった。
『仮面ライダー龍騎』しかり、同じ時期に出たAVGの『Fate/StayNight』もプレイしてないけどそういう内容だと聞いている。『東のエデン』もそうだし、頭脳戦ではあるが『ライアーゲーム』もこのジャンルに近い。他にももっともっとあるだろうね。『バトル・ロワイアル』から12年くらいしかたってないのにもうフォーマットとしての奇抜さはなくなり、あとは作品ごとの味付けで大きく個性が変化するレベルになっている気がする。

なんてことを、この前『未来日記』のアニメを見始めて思った。
原作コミックスから人気はあったようだが見たことなかったので、アニメ化に際してそんなに人気あるなら見てみようかと予備知識無しで見たら、未来を見通せる特殊な“日記所有者”に選ばれた12人が最後のひとりになるまで殺し合う、それはもう完全な『バトル・ロワイアル』だった。
もはや完全に定番ネタとして定着したなーと。

非現実的な設定だから個性的なキャラクターを出しやすいってのがこのネタの強み。『未来日記』の登場人物たちはぶっちゃけキ○ガイばっかりなのだが、この手の作品は大なり小なりそういうもんだ。そういう狂気キャラをのびのび描ける、制約の少ない舞台を用意してくれるから、このジャンルは面白くなりやすいし人気出やすいのだろうな。

というわけで今のところアニメしか見てないけど『未来日記』結構怖くて面白いです。

 2011年11月22日(火)  転職するかも!?
転職っていうかそもそも今まともな職についてないだろう。
フリーライターと言えば聞こえはいいが安定した収入がない以上、来月はいくら入るかわからんような仕事だしな。

いや、まだ何も確定した話はないのでただの戯言だが、現状がジリ貧ってことはわかってるんだ。

 2011年11月23日(水)  格闘ゲームの楽しさ
ストIVあたりから始まった格闘ゲーム熱の再燃は、動画文化(ニコ動とかね)とその流れを受けて個人による配信が誰にでも可能になった、そんな変化のタイミングにジャストでストIVが乗っかれたからによるものが大きいと思うが、その結果やれ硬直差がとかやれバランスがとか、細かい議論ばかり。
そんな現状を見て、ふと思う。

格闘ゲームには攻防の面白さに重点を置いたリアル系のUTFとかチャタンヤラクーシャンクとかもあるけど、ストリートファイターから流行ったあのジャンルがウケた根元は「カッコイイことしてみたい」だと思うんだよ。
自分が操作によってキャラクターが格好良く、気持ちよく動く。それが楽しい。

だから、初代ストリートファイターの必殺技がドラゴンボールネタの波動拳、聖闘士星矢ネタの昇龍拳であったことは必然で、つまり漫画のヒーローたちのような必殺技を擬似的に自分もやってみたいという欲求を満たしてくれるわけだ。
レバーとボタンで操作して画面のキャラクターがやってるんだから自分がやってるわけじゃないよもちろん。でも自分の入力によってそれが行われてることに擬似的な体験を感じているわけ。

つまり何が言いたいかというと、派手な必殺技系の格闘ゲームにおいて、ある程度対戦の駆け引きが煮詰まってくるとキャラバランスが、システムが、って話を長々と議論することになりがちだけど、もっと根源的なところで魅力的なキャラクターを格好良く気持ちよく動かせることが重要だよな、って話。
そして暗にストIVのキャラクターには魅力あるやつが少ないなーという話。

 2011年11月27日(日)  小説読むのって難しい。
小説を読む場合、文字だけでその作品世界を脳内にイメージしないといけない。
文章が、光景をイメージしやすい導入だと割とするっと中に入れる。
だが理解が難しいと、想像する側の負担が増える。

例えば「六畳ほどの部屋に立っている」という文章でそれを脳内にイメージする。
そこにいきなり「10メートルほど進むとそこにストーブがある」って言われたら、脳内世界に矛盾が発生する。六畳の部屋から10メートル進めないぞ!? と。そこで、きっと扉とかふすまとか、正面には通れる所があって、そこを通って隣の部屋に行ったのだろうな、とエラー補正する。

それで読み進めることはできるが、脳内に生じた矛盾を訂正するためには思いのほか労力を使う。イメージで世界を構築するのにだって結構精神的な疲労があるのに、それを勝手な(こちらからはそう思える)都合で急に修正することになるのだ。こんなことが続いたら作品世界に入ることなんてできやしない。

同じように、一般的な常識から理解しやすいシチュエーションならすんなり読み進められるが、非現実的な設定をつきつけられ理解せよと言われても、これも読む側の精神的負担になる。
漫画だとビジュアル的な部分で描き手がイメージさせる労力を負担してくれるんで読む方は楽だが、小説は著者の持つ突飛なイメージを理解してあげないといけない。

なんてことを、この前、評判の良いラノベってのを読んだ時に思った。
突飛な世界観やキャラクターが、作品世界へのダイブを拒むのだ。読みたくても、理解しがたい特殊な設定がこちらの気持ちをはじき返す。そのバリアをぶちやぶって作品世界に侵入できる精神力を持つ者のみが、その先を読み進められるのだ。

小説読むのって難しいな。

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