トップ日記ゲーム掲示板その他掲示板物置リンク
物置
ゲームにはちょっとうるさい人たち。
[留意事項] [ワード検索] [過去ログ] [管理用]
名前  合い言葉(半角) ←SPAM対策として実験導入
コメント
暗証キー (記事メンテ用)

[873] 投稿者:葉柳昇吾 投稿日:2009/03/13(Fri) 23:32  
ストIVのセービングは、ブロッキングやホールドのように使うにはあまりに頼りないです。
セービング不可、ガードされても有利、適度な距離で使えば出がかり潰されることもない、
なんて技がたくさんあるので。

だけど攻めに使うと強い。どちらかと言えば攻めるためのシステムですね。

[872] 投稿者:DD-AKT 投稿日:2009/03/13(Fri) 23:23  
>ストIIIのブロッキングやDOA4のホールド

ああ、まさにそうでしたねぇ。特にDOA4は初心者にも簡単な入力で駆け引きや見せる技を
出せれましたもんね。スト4だとセービングがそれに当たるんだろうけど、昇竜キャンセルセビ
とか敷居が高くて私にはムリポな感じです(汗。
積んでるゲーム消化したらまた再開しようとは思うんですけどね、スト4。
トーナメントとか楽しみではあります。

HaloWarsは最近結構ハマってますねぇ。シンプルだけど奥が深くて、まだ発売されて間も
ないからか日々新しい戦術が生まれてます。ただRTSなので日本ではあまり売れてないかもですが(笑。

[871] 投稿者:葉柳昇吾 投稿日:2009/03/13(Fri) 15:18  
◎追記2
DDさん、春麗は割とバランス良くできてるキャラだと思うので、コス目当てでやり込むのも
充分ありだと思いますよ。ザンギは……ノーコメントでw
最近はHaloWarsにハマってるみたいですね。私はまったくノーチェックだったんだけど、
各方面から絶賛の声が!? って感じで。
リアルタイムSLGか……ヘルツォークは好きだったのだけど、それ以降ほとんどやってないなぁ。

[870] 投稿者:葉柳昇吾 投稿日:2009/03/13(Fri) 15:13  
◎追記
そういや、思い返せば面白い格闘ゲーには「ここでそう来るか!」要素が必ずあるな。
ストIIIのブロッキングやDOA4のホールドは、プレイヤーの腕次第で流れを一気に
ひっくり返したり、さらにその裏をかいたりと、やってる当人だけでなく見てる側も熱い。
餓狼SPだって超必殺技は出るまで時間かかり当てるには読みが必要になるから面白い。

個人的に鉄拳あんま好きでないのは、こういう要素がほとんどないからだと思う。

[869] 投稿者:葉柳昇吾 投稿日:2009/03/13(Fri) 14:47  
◎ストIVいろいろ
確かに、ひとつひとつの事柄を整理していけば、どれもこれも今までのカプ格闘に
ありがちなことであり、初代ザンギvsダルシムのひどさや、アーケードのボスキャラ
が家庭用で使えるようになったところでバランスとられてないなんてのはむしろ
予想できて当然……なのだけど。

ネットが発達して情報がより詳しく皆に伝わるようになったため、昔よりもすぐに
有利不利、というか「この行動に対してはこう対処すればいい」というのを誰もが
確実に行うようになったため、昔のような偶然の要素が勝敗を左右することが少な
くなったと思う。

実際、「ここでそう来るか!」みたいな驚きはない。ストIVはその辺が顕著なのかも
しれないけど、ヘンな返し方や、意表をついた攻撃とか、そういうのがない。
どの技はどの場面(間合いや状況など)で使うかってのがはっきりしてるので。

やっぱ、単純にストIVが対戦格闘として奥が浅いだけって気もする。
感覚的にはカプエス1くらい。面白いんだけど練り込みやバランス調整がまだ
できてない感じ。カプエスは2で一気に面白くなった(そして前転キャンセルと
いうバグが見つかって一気に冷めた)が、ストIVダッシュはどうなるかな。

下でかすみ君が書いたように、ストIIIやDOA4など長く遊ばれるゲームはやはり
長く遊ばれるだけの理由があるんだなと、しみじみ思うよ。
これだけ格闘ゲームの歴史が長くたくさんのゲームが出ていながら、そういう
長く遊ばれるゲームってのが餓狼SPなどを加えても5本前後しかないわけで、
それら殿堂入りタイトルと比較しちゃ駄目なのかもしれないけれど。

[868] 投稿者:DD-AKT 投稿日:2009/03/13(Fri) 08:38  
スト4はアーケード時代から、家庭用に移植するならバランス調整しろと、
たしか署名運動みたいなものまで起こそうとしてたのを聞いたことが
あります。

実際Xbox360でスト4をプレイして、ザンギ好きな私としてもこれは
ちょっと理不尽な強さなんじゃないかと思う節もあり、好きなキャラなのに
使い難いような感覚があってちょっと醒めてしまった感もあるのですが、
まぁ私のような初心者はバランスうんぬん関係なく何使っても同じですが、
Showさんのようにやり込んだ上級者になるほどキャラバランスのおかしさは
目についてくるんだと思います。

春麗のエロコスみて満足しちゃうような私が言っても説得力ありませんが、
ただ、XBLAで配信されたスパIIHD Remixは本当にうまくバランス調整されていたので
スト4も手を加えれば出来るはずだとは思いますね。
本当に対戦ツールとして末永く盛り上げていきたいのなら、このまま放置なんてことは
しないと思うのですが、どうなんでしょう。
プロデューサーは発売前のインタビューで、まずはアーケードを再現することに集中する
ということを言っていたので今後の展開に期待といったところですかね。
あのソウルキャリバー4でさえ、修正パッチでバランス調整してましたからね(笑。

ちなみに下でかすみさんが言ってるNPCキャラのバランス調整がうまく機能しないってのは
凄くよくわかりますね。カプコンはいつもそうでしたから(笑。

[867] 投稿者:かすみ 投稿日:2009/03/13(Fri) 07:58  
◎おまけ
・NPCキャラが家庭用でPCキャラに降りてきた場合は、更にバランス調整が
 うまく機能しない事が多い(ストII'のベガとかスパIIの豪鬼とか)んで、剛拳使いの
 場合はその辺も厳しいところなんじゃないかなとか思った。
 無敵時間があるリバサ昇竜さえあれば返せるんだけど、現状だと「それなら
 リュウケン使え」って事になっちゃうし。

 さっきもちょっと書いたけど、これから新しい要素が発見されてまたバランスが変わる
 可能性も多分にあるので、それを信じて剛拳で頑張るか、どうしても気に入らなかったら
 いっその事リュウケンに乗り換えちゃうかした方が、精神衛生上いいのかもしれない。

[866] 投稿者:かすみ 投稿日:2009/03/13(Fri) 07:40  
◎ストIVあたり
・前の書き込みのときもそうだけど、言いたいことは十分わかる。
 その上でメーカー擁護というか、「文句を言うより楽しんだ方がいいんじゃね?」って
 スタンスで書いてます。

◎ゲームバランスの調整
・は、最終的には運に近いからなぁ。
 メーカー側でどんなに頑張っても、意図しないところでバランスが変わったり
 するから。
 まぁ確かにストIVはちょっとメーカー側のバランス調整が足りない感じがするけど
 (大手メーカーの)今のゲームの開発・発表から発売の流れを考えるとこのあたりが
 限界じゃないかなぁと。

 開発から発売のスケジュールも早いけど、発売後にユーザーが消費するスピードも
 早くなったんじゃないかなと、書きながら思った。
 結果的に残るのは、ストIII3rdとかDOAとか、(多分たまたま)絶妙なバランスで駆け引きが
 できる一部のゲーム&それがわかる限られた人だけなのかなーとか。

・ちなみに初代ストIIでも、ザンギ×ダルシムとかかなり詰んでたよ。
 ダルシムが強キック出してるだけで9割くらいは勝てるし、合わせてパンチで
 返されたりしても、相当へまをしなければ遠距離(ダルシム間合い)が崩れないし。

◎ランクマッチでいろんなレベルの人が来る
・のは、ゲーセンでもそんなもんでしょ。
 むしろ、家にいながらゲーセンと同程度の対戦ができるようになった事を
 喜ぶべきかと。
 ストレスのないネット対戦自体はXBOX時代で達成されたし、ソフトの力では
 ないんだけど、プレイ人口が多くて活気があったほうがいいと思うし。
 DOA4みたく、ある程度の玄人だけが残った対戦も面白いけど、レベル的にも
 プロモーション的にも今から初心者が入り込むのは厳しいと思うから、
 ライトユーザーが気軽に対戦できるストIVというタイトルは、個人的には
 格ゲー界にとってはプラスだと思うよ。

[865] 投稿者:葉柳昇吾 投稿日:2009/03/12(Thu) 15:30  
あと、ザンギ相手にこちらがダウンさせられた際(投げのあとなど)、ザンギが1回ジャンプで
飛び越え、そのあとジャンプ中レバー下弱Kのヒザを出しっぱなしにしながら起き上がりにあわせ
頭上をジャンプで通過することも、とても多い。
ダウンした剛拳に歩いてきた時点でもうそれが来るのはわかっている。
予想通り、ジャンプ。反対側に落ちる。もう1回ジャンプ。ヒザが出ている。だがぴったり真上
なのでガード方向もコマンド入力方向もわからない。まぁ、めくりの基本だな。
でもガードは難しいし、ガードできても小足→しゃがみ弱Pの地獄付き×数回、その回数をラン
ダムにしていきなりスクリュー。連続ガードだから金剛(当て身投げ)では取れないし、もし
金剛が出たらそれは連続ガードが途切れたってことでつまりスクリュー食らうってことだ。

あとザンギはこちらから起き攻めがまったくできないってのも理不尽な強さだな。
中段に下段、正面かめくりか、投げかガードか。これらの選択を全部リバサのダブラリだけ
で対処できるんだから。流れを掴んで威力の高いコンボによる一発逆転が生命線の剛拳にとって
ダウンさせた相手に連続して攻め続けられないのはダメージ効率悪すぎ。

これはブランカのリバサ電撃も同じこと。広範囲に攻撃できるリバサ対空がある相手には起き
攻めができないのでこちらが主導を握ることができず、最後までひたすら受け身な戦いになる。

[864] 投稿者:葉柳昇吾 投稿日:2009/03/12(Thu) 15:13  
◎ストIV
だが、例えばわかりやすい例だと、ブランカ相手に剛拳だとダメージ取る手段が、
雑巾がけを深めにガードした時の足払いと、ローリングガード後のリバサ閃空剛衝波
しかないわけだよ。
雑巾がけガード後の反撃はトレーニングモードで色々試したが、出の早さとリーチの
関係から足払い以外はまったく無理。
その足払いも、雑巾がけが先端当てだとガードしても届かない。
そして足払いがスカったらブランカのしゃがみ強Pを余裕で食らう。リーチが段違い。
中間距離からの波動拳は見てから雑巾がけで反撃食らうし、遠距離からの波動拳は
見てからEXローリングで抜けてきて反撃食らう。
こちらから飛び込んだら垂直ローリングやリバサ電撃などブランカ側の対空は完璧。

つまり遠距離では何もできることがない。中間距離でも何もできない。
できることと言えば、間合いをこちらか近距離にして雑巾がけを深めガード後の足払い
か、(まずやらないけど)相手の不用意なローリングをガードしてのリバサ閃空剛衝波。
あとは、相手が投げに来るのがわかっていた場合にそれをスカしての反撃と、ぶっぱの
閃空剛衝波を偶然相手が食らってくれるのを祈るくらいか。
閃空剛衝波は移動中に無敵がある突進技だから飛び道具使う相手には有効だが、ブランカ
や本田みたいな「使ったあと硬直の長い技」がないキャラには狙うポイントがない。

実質的にこちらのできることは2つだけ、それも相手がこちらにとって都合のいい行動
してくれた時に限りダメージが与えられるという戦い。こちらはひたすら待つだけの、
もの凄く地味な戦いになるよ。ブランカ側はいくらでも攻める手段があるというのに。

[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50] [51] [52] [53] [54] [55] [56] [57] [58] [59] [60] [61] [62] [63] [64] [65] [66] [67] [68] [69] [70] [71] [72] [73] [74] [75] [76] [77] [78] [79] [80] [81] [82]

処理 記事No 暗証キー
- LightBoard -