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物置
ゲームにはちょっとうるさい人たち。
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コメント
暗証キー (記事メンテ用)

[683] 投稿者:かすみ 投稿日:2007/06/05(Tue) 16:09  
◎萌え絵挑戦
・「試しに萌えジャンルで作ってみて、売れないのが自分の腕によるものなのか
 絵柄のチョイスによるものなのかを確かめたい」ってところなんじゃないかなと。

 ちなみに同人界だと、「魂の入ってない(愛がこもってない)萌え絵は、読者に見抜かれる」
 てのがありますが(そうなのか?)、まぁイラスト程度だったら大丈夫だろうと。
 あと、「技術の前にキャラ選択」という名言があるので、萌え界に突入するのなら
 ちゃんとリサーチを怠り無く。
 個人的には、技術に自信がないので「極端に競争率が高そうなもの(いまなら『らき☆すた』)とか
 『アイマス』とかは避ける」んだけど、あえて直球で勝負するのも潔いかなと。

・ちょっとだけ興味が出たので、まずはイラレあたりで練習してみるかな?
 てか、イラレっぽいソフトでFreeのってないかなぁ。
 PPC用のしか持ってないし(´・ω・`)。

[682] 投稿者:リョウマ 投稿日:2007/06/05(Tue) 15:12  
うーん、萌え絵やって自分的に満足するのかなぁ。
オークション(?)で売ることよりも、職人的に自分の道を追求したほうがかっこいいと思うけどw
昇吾君が好きな萌えキャラってことなら別だけどね。



[681] 投稿者:葉柳昇吾 投稿日:2007/06/05(Tue) 04:54  
◎痛車の相場
フルメタルパニックのキャラであるテッサがこれまた記録的な460万だってさ。
http://forza.game-host.org/up/img/3156.jpg

技術的にはもっとすごい車作ってる人たくさんいるんだけど、ある程度から先は
キャラの力が物を言うってことなのかな。あとは金持ちが2人以上いて競り合える
タイミングでの出品とか、そういう要素もあるのかもしれない。

次は萌え絵やってみる。

[680] 投稿者:かすみ 投稿日:2007/06/05(Tue) 00:19  
◎マホ釣りNo.1
・ちょw
 初めてコメント欄を読んだよ。
 んで、こんなのを見つけて「むー。ゲーム選択が激しく微妙だが、Wiiチャンネルで流す分には
 ギリギリいいのかな?」とか思ったら、6000円のパッケージだったことに驚愕したり。
 http://www.famitsu.com/game/coming/2007/05/19/104,1179545393,71943,0,0.html

 あと、別方面からチップちゃんを初めて知りましたw

◎400万
・それはちょっと凹むかも…。
 そこで、売れ筋の絵を媚びて描くか、あくまでも自分の道を通すかで、今後の
 同人人生が決まります。>微妙に違う

[679] 投稿者:葉柳昇吾 投稿日:2007/06/04(Mon) 23:57  
◎某所
イラレがあれば…のとこにまっさきにコメントしたのは私なんだぜ!?
まあそれはともかく、言い得て妙だよな。本当にそんな感じ。

◎クオリティと価格具合
本日、これまでにない高額となる約400万が出た模様。それがこれだ。
http://forza.game-host.org/up/img/1344.jpg

まぁ400万はこれまでにない額だから特殊だとしても、萌え絵なら100万クラスはざらにいる。
10万〜20万クラスの評価しか得られていない私なんてノミみたいなもんだ。
「自分の好きなテーマだからマイナーでもいい」と言ってはみるものの、やっぱり自分も高評価
を得られるようになってみたいという野心が湧いてくるってもんさ。

[678] 投稿者:かすみ 投稿日:2007/06/04(Mon) 23:42  
◎燃え<萌え?
・まぁ今の時代の流れではしゃーないか。
 てか、出品の曜日/時間帯が悪かっただけのような気もするけどなぁ。
 あれだけのクオリティがあれば、それなりの価値はすると思うし。
 ゲーム内通貨の価値具合がわからないけど。$立てだったっけ?

・で、私が「ペイントがなんだかめどい」と思った理由が、某所(幼女大好きな方のサイトw)に
 はっきりと書いてあった。
 「Illustratorがあれば10秒で済む作業を、1時間かけてやる。」

 確かにその通り。
 外部に便利なツールがあるのに、あえてゲーム内のツールで時間をかけて作るには
 よほどゲームに対しての愛か、俺の作品を見てくれーって情熱が無いとダメだろうなぁと。
 で、自分に絵心がないから、さんざん時間をかけた割に大した物が作れなさそうな事も
 何となくわかるし。

[677] 投稿者:葉柳昇吾 投稿日:2007/06/04(Mon) 23:06  
バックシャンとはまた初めて聞く言葉だが、要するにあれだな、後ろから見られる
ことを意識しておこうって話だな。たぶん。

ペイントはあまりの入札の少なさに気合いが空回りぎみだよ。

[676] 投稿者:かすみ 投稿日:2007/06/04(Mon) 12:12  
◎おまけ
・某エンスーっぽいクルマ雑誌に書いてあった一言、
 「美しいクルマは、バックシャンであれ!」
 ってのを付け加えておこう^^;。

 ドライバーの視点(自分も運転している)だと、一番長い時間見るのは前の車の
 テール部分だからねー。

[675] 投稿者:かすみ 投稿日:2007/06/04(Mon) 12:09  
◎ペイント番長
・お疲れ。
 土日の大半はペイントにかかってたみたいだけど、予想以上に気合の入った
 出来になってたね。

 私は、ニコ動の『まなびストレート』(だったかな?)のレイヤー分解Movieを見て
 諦めたクチです。さすがにあれだけ手間をかけて作る気になれない;;

・それっぽく見えるペインティングのコツって
  ボンネット部分はあまり凝らない(せいぜいロゴと軽めのパターン中心)
  目立たせたいものは左右ドア&ホイールベース部分に。
  メーカーロゴとかはフェンダーの前後とか、ドア下部とかバンパー部分とかに
  (凹凸が少なくて貼りやすい平面で、余りそうなスペースに)
 こんなもんかなぁ。何となく思いついた感じでは。

 で、色々描いてくうちに、
 「キャンバス部分(違)が多いクルマを!」って事で、性能云々よりもボンネットや
 サイド部分の面積が大きい車を買うようになってしまう罠。
 GTOとかは、比較的面積大きそうだね。エボとかの、ボンネットにダクトがある車は
 その部分をよけてレイアウトを考えないとならないし。

[674] 投稿者:葉柳昇吾 投稿日:2007/06/02(Sat) 15:56  
STM(スタイビライザーマネジメント)を切って走ってみたよ。
ああ、いつもの私の知ってるレースゲームだった。
ちょっとハンドル深くきったらそのまま後輪がキュキュキューと滑り出して

そのまま制御不能→コースアウト→コースに戻ろうとハンドル切る
→逆方向に滑り出してやはり制御きかず反対側にコースアウト→戻ろうとして以下ループ

これになる。STMって偉大!!

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