[719] 投稿者:かすみ 投稿日:2007/08/14(Tue) 15:21 | |
◎あー ・伝わってなかった、というか、私が元の文章をきちんと読みきってなかったね。
・「タイヤのグリップが失われた時(正確には、グリップが失われてから戻った瞬間)に ハンドルが勝手に左右にぶれる」のは、FFBは「ハンドルをニュートラルに戻そうとする」 機能ではなく、「車体を直進方向に戻そうとする」機能だからだと思う。
・アウトランとかの時代は、多少車が左右方向に向くエフェクトがあったとはいえ 「クルマの進行方向=画面の奥」だったので、ハンドルをニュートラルに戻す挙動に しておけば問題がなかったんだけど、最近の車体もポリゴンで描いてるゲームだと Z軸の計算もしているから、「車体(タイヤ)が向いてる方向≠画面の奥」って感じなんで その辺の違和感があるんじゃないかなってのが一つ。 (リッジとかは、ゲームとしての楽しさを優先するためにわざとその辺をゆるく作っているんで リアルな挙動かどうかはともかくあまり違和感はなかった)
・あと、家庭用の汎用コントローラーにありがちなのが、 「ゲームの物理演算ほど細かく、ハンドルのフィードバックを行っていない(ハード的に そこまで緻密な連動が行えない)」ってところ。 GT Force2を買ってPS2のイニDをやった時に、アーケードに比べて違和感があったのは 多分その辺なんだろうなと。
そんな事もあって、あんましハンドルコントローラーには期待してなかったり。 (特に家庭用) や、頑張ってはいるんですけどね。
#もう一つ原因があるとしたら、「ある一定レベルまでは「所詮ゲームだから」と頭で自然に 割りきりをしているけど、あるレベル以上に進化したものは、本物と同じ視点で見てしまうので どうしても違和感が目立つ」って事かな。 ロボット工学とかは、今このジレンマを抱えてるね。リアル路線の難しさというか。
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[718] 投稿者:葉柳昇吾 投稿日:2007/08/14(Tue) 03:43 | |
どうも、なんか意図がうまく伝わってないみたい。
車体が暴れるのは、まあ詳しくは分かってないけど、滑ってるんだなってのは理解できる。 さっぱりわからないのは、その時なぜハンドルがランダムに(そう思える)回るのか、ということだ。 通常コントローラでも車体は暴れる。今疑問なのは、FFBにより「ハンドルが暴れる」ことなんだ。
あと、今までのレースゲー(GTシリーズとか)が >大体の挙動をモデル化してそっれっぽく見せる をやっていたところに >全ての力学データをリアルタイムで処理してゲームにフィードバックする(理想) これを徹底したのがForzaや最近のPCゲーなのだから(その再現レベルがどうかはともかく) 無理と言っては語弊があるだろう。
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[717] 投稿者:かすみ 投稿日:2007/08/14(Tue) 00:27 | |
◎すごく長くなりそうなんで、 ・以下略。 興味があったら、今度SkypeかLive!あたりで直接聞いて下さいな(ぉ。
・車体が暴れるのは、 1.「スピードが出過ぎた状態で車体(タイヤ)がグリップを失って、車重と慣性の法則によって 車体がすっ飛んで行く」 (アイスバーンでグリップを失ったような状態) 2.「1.の状態が連続的に起こる事によって、自分はハンドルを左右に切って加速or減速している つもりでも、車体が思うように動いてくれない」 って感じかしら。 2.をリアルで一度やらかしました(80km/hくらいからのフルブレーキで)。あの時は死ぬかと思ったTT
#あ。 私は、「クォータービュー」とかだとどうもしっくり来ない(自車が蛇行うしているのが俯瞰で見えるのに 違和感を感じる)ので、情報量的に不利なのは承知の上で「ドライバーズビュー」一択の人なんで、 その辺での差もあるのかも。
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[716] 投稿者:かすみ 投稿日:2007/08/14(Tue) 00:18 | |
◎うーん ・その辺の「挙動のリアルさ」(#1)にこだわってプログラミングしているクルマゲーが あんまりない&各メーカー/タイトルで、どの部分にこだわっているかが違うんで なかなか説明しづらいんだよなぁ。
(#1)…たとえ現時点では、全部の挙動の中での一部分しかシミュレートされてなくて 全体で見ると「なんちゃって」のレベルで終わっていたとしても。
・『アウトラン』とかの時代(疑似3D)だと、「クルマは常に進行方向=画面の奥に進む」って 暗黙の了解で作っていたんで、オーバースピードでカーブを曲がりきれない状態(オーバーステア状態)を、 車体が外側に滑っていく事で表現していたと。 (中には、全く外側に膨らむ力がかからないで、すぱっと内側に切り込めるゲームもあったけど。 573のとか。)
・で、時が流れて、全部のデータをポリゴンで作るようになってからは、 全ての力学データをリアルタイムで処理してゲームにフィードバックする(理想)→ さすがにそれは無理だから、大体の挙動をモデル化してそっれっぽく見せる事 が必要になってきて、それから15年くらいが過ぎた今も全体のレベルは上がってきたとはいえ まだ手探りで実装している状態ですわ。
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[715] 投稿者:葉柳昇吾 投稿日:2007/08/13(Mon) 23:52 | |
◎FFB 必ず真ん中に戻ろうとするならまだわかるけど、そうでないことも多いよ。 さすがに直進中にいきなり左右に回りはしないけどさ、曲がってる途中にいきなり暴れ出す。 あれが実車ぽいってことだとしても、その理由がわからない。
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[714] 投稿者:かすみ 投稿日:2007/08/12(Sun) 19:28 | |
◎フォースフィードバック ・まぁ、「実車っぽく」するための演出だけど、実車通りの挙動にはなってない って感じかな? バイクゲーでいうところの、直立姿勢に戻ろうとする(ハングオン系)とか 臭い風が吹く(WGP)みたいなもんだと思ってくれればw
・基本的に、クルマのハンドルを切った後には「ハンドルが直進方向に戻ろうとする」 挙動を取るんで(これがないと、ウイニングランみたいな超蛇行運転になる)、 それを何とか再現しようとしてるんだけど、あんまりうまくいっていない模様。 でも、ここ10年くらいでアーケード、コンシューマの製品ともに大分まともになって きてるんだけどなぁ、と一応フォローしておく。
#さらに関係ないけど、仁Dver4は画面が液晶になったこともあるけどハンドルの 挙動が「超パワステ」って感じで(今までに比べて全然重くないんで、あまりクルマを 操ってる感じがしない)、個人的にあんまし好きじゃないっす。
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